Ziemia Nieobiecana, sesja 3: Wyprawa do Krainy Grzybów

Akcja rozpoczyna się w miejscu, gdzie trójka awanturników pod wodzą Głosiciela Prawa Bożygniewa decyduje się rozdzielić z pozostałymi PC - mamy dzień pierwszy kampanii, wydarzenia rozegrane jako równoległe do sesji 1. Sesja w trybie "1 na 1" trwała 5 godzin z wyłączeniem przerw na szluga i turlanie po generatorach. Pierwsza sesja kampanii, w której awanturnicy schodzą do psychodelicznych, fungusowych lochów, i równocześnie pierwsza najbardziej "przegadana". Fight On!

Postaci JG (główna postać Bożygniew):
(7) Bożygniew, Rycerz Trójcy 1 (Cleric), dowódca zaprzysięgłych przybocznych Kajka i Kokosza C 1, HP 5, AC 5, STR 12, INT 13, WIS 15, DEX 13, CON 13, CHA 10, Alignment: L
(8) Kajko, ciężkozbrojny, F-M 1, HP 6, AC 4, STR 15, INT 7, WIS 11, DEX 11, CON 8, CHA 7, Alignment: N
(9) Kokosz, ciężkozbrojny, F-M 1, HP 8, AC 4, STR 16, INT 11, WIS 12, DEX 13, CON 15, CHA 9, Alignment: L

[Prep: de facto brak - jechałem z tym co miałem wcześniej. Rzuciłem tylko na questa wg tabeli Jarla: gildia zleca poszukiwanie wyrzutka w miejskim lochu. Wylosowałem też hasła z mojej tabeli: lek, dziedzictwo, zgromadzenie. Jak pokazało samo życie, questa musiałem nieco zmodyfikować.]

Dzień 1

Na początek trójka chwatów trafia do karczmy Lisia Jama, wcina śniadanie i sypie złotem na lewo i prawo. Oto plotki jakie uzyskują:

 - Na mokradłach jest mnóstwo budowli Starożytnych, pełnych nieopisanych skarbów.
 - Chłopi z pobliskiego Grzybna odprawiają pogańskie harce w nieopodal położonej Krainie Grzybów.

Oddział pod wodzą dziarskiego Bożygniewa decyduje się podjąć wycieczki do Grzybna, które jak się okazuje, bogato zaopatruje tutejsze stoły. Podczas kompletacji ekwipunku ksiądz zagaduje handlarza grzybów o tamtejsze specjały, otrzymując ofertę na grzybki specjalne po okazyjnych cenach:

Śmieszki - małe, wściekle żółte pieczarki, poprawiają nastrój. 1 gp / szt.
Poranniki - suszone kapelusze do przykładania na rany. 10 gp / szt.
Pstrokacze - ułatwiają upatrywanie zwierzyny, hit wśród myśliwych. 10 gp / szt.

[Gdy gracz łyknął Krainę Grzybów i zaczął kupować sprzęt i prowiant szybko rozlosowałem mały loch - zero wyników na pierwszą tabelę (poza skrzydlatymi) = bardzo wymagający przeciwnicy! Dalsze szczegóły kompilowałem/wymyślałem w trakcie pierwszej, dosyć przegadanej części przygody, w tym frakcyjność lochu i inne szczególiki.]

Kapłan kupuje po jednym śmieszku i poranniku. Drużyna wymaszerowuje z miasta na północny wschód, przechodząc przez wąski przesmyk prowadzący z miasta na jeziorze na otwarty ląd. Pogoda jest wyborna. Wczesnym popołudniem docierają do dosyć ludnej karczmy "Rozdroże" (43.64), gdzie przy piwie i posiłku naciągają pewnego kupca na zdradzenie dwóch, szemranych informacji:

 - Biskup Mętnej Toni Poczciwit potajemnie czci bóstwa Chaosu.
 - Gildia Odkrywców z Mętnej Wody poszukuje współpracowników - poprzednia wyprawa gdzieś zaginęła.

Świetna pogoda skłania do wymarszu jeszcze dziś. Po godzinie marszu napotykają kupca Zimnodroga z Grzybna w towarzystwie parobków, który chętnie podejmuje rozmowę i proponuje specjalne grzybki po cenie niższej niż na miejskim straganie. Dopytuje Rycerza Trójcy, czy jest może następcą księdza Wielkopełka, który zaniedbuje swoje obowiązki, a większość czasu spędza albo na grzybach, albo czytając o nich księgi. Gros obrzędów spada na niedołężnego proboszcza Żalimiła, który już teraz ledwie daje radę ze ślubami, chrztami i procesjami.
Na pytanie o sekretne obrzędy po chwili odpowiada, że dziadek mu opowiadał o takich co tańczyli w Krainie Grzybów, aż biskup nie wytrzymał i przysłał dzielnych Rycerzy Trójcy, którzy kulturalnie wytłukli towarzystwo.
 - My w Grzybnie pobożne ludzie, księże, i z żadnymi grzybowymi królami nie tańcujemy - podkreśla grzybowy biznesmen, a zapytany o niebezpieczeństwa w lesie fungi wspomina o psotliwych wróżkach i wielkich insektach, chociaż zaznacza, że polany graniczące z wioską są względnie bezpieczne (patrolowane).

[Reakcja kupca bardzo dobra (11 na 2-12), stąd propozycja sprzedaży po niższej cenie i wylewność.]

Pożegnawszy kupca drużyna maszeruje dalej drogą w stronę wioski, na noc zatrzymując się pod gołym niebem, z którego wkrótce po zmierzchu zaczyna padać dosyć uciążliwy deszcz.

Dzień 2

Rankiem, po przebojach z przygaszonym ogniskiem i wiatrem, niebo się wypogadza, a śmiałkowie już po południu docierają do otoczonej polami wioski (45.64), która od północnego wschodu graniczy z grzybowym lasem - na horyzoncie widać smugę kolorowych kapeluszy różnych kształtów. Przy bramie (Grzybno otacza palisada) bohaterów wita pojedynczy strażnik, bawiące się dzieci, chrumkanie puszczonych samopas świń, i podobne sielskie obrazki. W głębi wioski jest karczma i kościółek.
W karczmie słychać głośne śmiechy, a otwarcie wrót przez awanturników wywołuje ich całą salwę. Grupka lokalnych opojów o czerwonych nosach wskazuje na bohaterów i zanosi się nie powstrzymywanym rechotem.
 - Prać? - pytają równocześnie Kajko i Kokosz patrząc na Bożygniewa.
 - Prać! - odpowiada zaciekły duchowny, i dwóch pierwszych grzybowych śmieszków ląduje na podłodze. Pranie nie skutkuje, potęguje jedynie śmiech i usilne próby samodzielnego spadania z krzeseł przez resztę towarzystwa, którzy mają ubaw po pachy.
 - Śmieszków się najedli, księże dobrodzieju, zaraz im przejdzie - próbuje uspokajać karczmarz Nowosz, oferując ochlaj, wyżerkę i specjalne grzybki. Zapytany o księdza Światosława wspomina, że nie widział go co najmniej od tygodnia. Opowiada też co nieco o proboszczu i psocących, niewidzialnych wróżkach, które raz nawet zrzuciły księdza z ołtarza aż biedaczysko rękę złamał. Ksiądz Bożygniew nie dowierza w niewidzialne wróżki, na co karczmarz proponuje "zarzucić pstrokacza".
 - A skąd będę wiedział, że to prawdziwe wróżki, a nie halucynacja po zażyciu grzyba? - awanturnik drąży temat, ale na to szynkarz już nie ma przekonywującej odpowiedzi.
Mimo to, rycerz prawości zakupuje 1 sztukę pstrokacza po akceptowalnej cenie, i smaruje złotem w zamian za plotkę:

 - W Mętnej Toni co noc grasują wampiry, które przylatują z pobliskich gór pod postacią nietoperzy. Straż tuszuje sprawę, aby nie wywołać paniki.

[Rzut na reakcję przy otwarciu drzwi karczmy negatywny. Opoje darli łacha z drużyny aż miło. Z karczmarzem poszło nieco lepiej, ale bez rewelacji.]

Po posiłku drużyna udaje się do kościoła, gdzie zastaje starego księdza krzątającego się przy ołtarzu i kilka rozmodlonych babinek. Odziani w kolczugi, obwieszeni bronią i ekwipunkiem śmiałkowie z łoskotem klękają przed ołtarzem, witając duchownego gromkim "Szczęść Boże!". Ojciec Żalimił pyta, czy to poselstwo z biskupstwa i zaprasza bohaterów na parafię, gdzie przy kuchni uwija się gosposia Jadźka. 

[Reakcja proboszcza 10 lub 11, licząc bez premii +1 za właściwe zachowanie.]

Pytania momentalnie skłaniają gospodarza i gospodynię do wyjawienia prawdy o zaistniałej sytuacji. Otóż Światosław oszalał na punkcie nowego gatunku grzybów, najadł się ich ze dwa tygodnie temu, po czym wystrzelił nocą w kierunku Krainy Grzybów. Krzyczał coś Grzybowym Królu, mesjaszu Trójcy na Ziemi i podobne, plugawe bluźnierstwa. Młody kleryk już dawniej urządzał sobie dłuższe wypady, ale tym razem są powody do niepokoju. Proboszcz proponuje 50 sztuk złota za sprowadzenie zaginionego plus nocleg ze śniadaniem dzisiejszej nocy.
Awanturnicy zgadzają się na te warunki, a noc spędzają w celi zaginionego, gdzie odkrywają sporo książek o roślinach, głównie grzybach, oraz osobiste notatki porozrzucane po podłodze. Ich lektura nie nastraja optymistycznie - jest to jakiś nieskładny bełkot na temat Grzybowego Króla przechodzący w szarpane wizerunki grzyboluda o srogiej minie (coś jak "pismo automatyczne").

Dzień 3

Rankiem, gdy w kościele odbywa się już pierwsza msza, drużyna szama jajecznicę i wyrusza do Krainy Grzybów. Wpierw odwiedzają wielką polanę, istny pas graniczny pomiędzy Grzybnem a fungoidowym lasem, gdzie napotykają okoliczne chłopstwo i dzieci zrywające, a jakże, grzyby. Wkraczając do Krainy awanturnicy decydują się przeczesać fungoidalny las idąc możliwie zygzakiem przez cały obszar. Wokół nich zmieniają się kolejne zagajniki wielkich jak drzewa grzybów różnych kształtów i kolorów. Już po południu zauważają, że na środku lasu znajduje się łagodne wzniesienie, które udaje im się zdobyć tuż przed nastaniem zmierzchu. Wewnątrz skalistego szczytu odnajdują zasuszoną drabinę z patyków prowadzącą około 10-15 stóp w dół. Do lochu.

[Do lochu na tym poziomie prowadzą dwa wejścia - to odkryte przez bohaterów, i drugie prowadzące przez niewidzialną wioskę wróży (pixie). Decyzja gdzie dotrą najpierw, 1-6: 1-4 wejście "od góry", 5-6 przez wioskę pixies.]

Wstępne oględziny wykazują, że zejście prowadzi do tunelu prowadzącego na wschód i zachód. Awanturnicy również nasłuchują - Bożygniew i Kajko słyszą niskie, ciche nucenie, któremu nie dowierza Kokosz - on nic szczególnego tam nie słyszy. Po chwili zastanowienia jako pierwszy po drabinie schodzi właśnie Kokosz, rosły i obładowany sprzętem (w tym liną) wojownik. Wtem, jeden ze szczebli pęka z głośnym trzaskiem - na szczęście jest to przedostatni, a zbrojny zeskakuje bez szwanku na równe nogi, po czym rozgląda się z latarnią po szerokim  na 20 stóp tunelu. Okazuje się, że na zachodzie tunel jest ślepy. Mężczyzna obraca się w drugim kierunku próbując przeniknąć wzrokiem ciemność, z której z nagła wybiega wielka, przypominająca goryla, małpa o fosforyzującym futrze i z dwoma fungoidalnymi czułkami na głowie.
Dochodzi do zwarcia - małpiszon okłada nieszczęśnika wielkimi pięściami - zarówno on, jak i towarzysze odczuwają olbrzymią falę nienawiści emanującą z umysłu stworzenia. Kajko ciska trzymanym w ręce toporem raniąc potwora, a w chwilę potem również Kokosz nie pozostaje dłużny i rozpruwa futro napastnika. Na próżno - pada nieprzytomny pod gradem ciosów wściekłej małpy, która spoglądając na Bożygniewa i Kajka ryczy bijąc się pięściami po klacie, a następnie chwyta nieprzytomnego wojaka ciągnąc jego ciało korytarzem na wschód.
Kompani ani myślą zostawić Kokosza pomimo, że przeciwnik sprawia wrażenie bardzo niebezpiecznego. Schodzą po nadłamanej drabinie i zaczynają powoli eksplorować tunel badając drogę przed sobą tyczką i przyświecając latarnią - porastające pieczarę grzyby są wprawdzie fosforyzujące, ale nie pozwalają w pełni przeniknąć wzrokiem mroku.
Po około 10 minutach dochodzą do rozwidlenia - tunel prowadzi dalej na wschód, a odnoga to dosyć szerokie przejście na południe, do jasno oświetlonej sali pełnej stalaktytów i stalagmitów, mocno porośniętych jasno świecącym grzybem. Również ślady wleczonego po ziemi Kokosza prowadzą na południe wyraźnie przy tym coś wymijając. Oględziny tyczką wykrywają zakryty jakimiś odpadkami wilczy dół.
Śmiałkowie ostrożnie wchodzą do jaskini, która jest wielka - sto pięćdziesiąt stóp szerokości północ-południe i około dwieście wschód-zachód. Na przeciw wejścia, na południowej ścianie jest wejście do jeszcze jednego tunelu, natomiast w głębi na zachód dostrzegają tajemniczy, porośnięty grzybami ołtarz, na którym umieszczono ciało Kokosza i jeszcze jedno, mocno oplątane fungusowymi pnączami. Wokół ołtarza gromadzi się pięć telepatycznych małp, a nieopodal wala się typowy ekwipunek kleryka - młot Trójcy, zbroja, plecak z ekwipunkiem. Małpiszony, z których największy zajmuje honorowe miejsce przy ołtarzu, nucą nisko w tym samym tonie, który śmiałkowie usłyszeli nasłuchując na wlocie do lochu.
Dwaj śmiałkowie zaczynają skradać się pomiędzy stalaktytami w kierunku ołtarza aby w pewnym momencie odczuć w swoich umysłach obecność czegoś bardzo potężnego, ale skoncentrowanego na czymś zupełnie innym.

[Warunkiem "usłyszenia" Grzybowego Króla, podobnie jak przy wejściu do lochu był nieudany rzut obronny vs. spells.]

Wtem Bożygniew i Kajko słyszą szelest skrzydeł i ciche, naigrywające się z nich głosy.
 - Musicie nam pomóc! Nie chcemy powrotu Grzybowego Króla! - szepce któryś z głosów niemal wprost do ucha kleryka, który już domyśla się, że ma do czynienia z psotnymi wróżkami, o których kilka razy już słyszał. Bez ogródek zarzuca pstrokacza zakupionego we wiosce.
 - A wy co możecie zrobić? - zatwardziały kapłan nie daje za wygraną.
 - Wszystko! - odpowiada jeden z Wróżów głośnym szeptem - umiemy spełniać życzenia!
 - No to załatwcie te małpy - odpowiada duchowny widząc już świetnie niewidzialnych wróżów, którzy okazują się być skrzydlatymi mężczyznami uzbrojonymi w małe włócznie. Także sposób działania pstrokaczy zostaje ostatecznie odkryty - grzybki pozwalają widzieć rozkład temperatur!
 - Sami nie damy rady, załatwimy tego największego - wróż wskazuje na wielką małpę.
 - A co będziemy z tego mieć? - Bożygniew wydaje się potwierdzać stereotypy mówiące o chytrym klerze.
- Wskażemy wam drogę do skarbu - mówi na odchodne skrzydlaty ludzik - czkamy na wasz sygnał! - wróże lecą ku sklepieniu i przyjmują pozycję wysoko ponad ołtarzem.

[Kolejny pozytywny test reakcji - istna plaga, hehehe. Poza tym to była ostatnia szansa (dwa rzuty na spotkania od wejścia!), gdzie na spotkaniu mogły pojawić się teoretycznie przyjazne pixies - PC nie dość, że wleźli innym wyjściem, to jeszcze mięli szczerą ochotę po prostu rzucić się na przeciwników. Murowany TPK!]

Krótka narada śmiałków owocuje iście diabolicznym planem obrzucenia małp płonącym olejem (Bożygniew), z równoczesnym ostrzałem z kuszy (Kajko). Awanturnicy podkradają się jeszcze bliżej i wcielają go w życie. Odpalony od latarni "mołotow" odbija się z łoskotem od stalagmitu i pada wciąż się tląc gdzieś w porastającą grzybnię. Bełt z kuszy chybia. O dziwo to nie wystarcza aby wyrwać małpy z transu i dopiero gdy ich przywódca pada śpiąc w najlepsze, cztery rozwścieczone osobniki rzucają się w kierunku bohaterów - jednego z nich, tego rannego, udaje się wykończyć rzuconym na dystans nożem, tuż zanim stado dopada śmiałków. Zwarcie jest niezbyt szczęśliwe dla bohaterów - fosforyzujące małpiszony bezlitośnie okładają bohaterów samemu odnosząc niewiele ran. Dopiero wróże, wcześniej wykańczając małpiego przywódcę, nadlatują z odsieczą i niczym chmara owadów zaczynają dźgać trójkę wciąż żywych potworów. Śmiałkowie jeszcze przez moment wytrzymują w zwarciu, a trójka grzybowych małp rozpaczliwie próbuje chwytać uciążliwych, skrzydlatych napastników. Śmiałkowie wykorzystują moment i wycofują się, zaczynają szyć pociskami w potwory, którym co jakiś czas udaje się chwycić i zmiażdżyć któregoś z wróży.

[Cała walka trwała 5-6 tur, czyli dosyć długo, hp małp: 20, 11, 16, 11, 15. W pierwszym spotkaniu Kokosza i w zwarciu z awanturnikami zastosowałem ataki heroiczne małp, a w chwili ich osaczenia przez pixies (sztuk 11) - ataki wielokrotne (jak ulał do takiej szamotaniny!). Punkty życia skrzydlatych określałem w momentach trafienia (1-1). Co zabawne, jednego z wróży trafił zdalnie Bożygniew. I zabił. Życie. A po sesji się kapnąłem, że cleric nie powinien rzucać nożami (nakupił sobie 5 szt. w mieście) - nie da się zrobić gorszego błędu, heheh... Bywa. Się odkręci się ;).]
Gdy z ręki Bożygniewa pada ostatnia z małp bohaterom ukazują się cztery smutne, zziajane, ale zadowolone ze zwycięstwa wróże. Śmiałkowie podchodzą do ołtarza i ściągając z niego oplecione fungusem postaci - Kokosz wciąż żyje, a okład z porannika stawia go na nogi. Mniej szczęścia ma poszukiwany Wielkopełek - jego wielodniowy kontakt z porastającym ciało fungusem najwyraźniej zupełnie go wyczerpał, kleryk umiera tuż po odcięciu od pnączy. Śmiałkowie odnajdują również zejście w głąb lochu - znajduje się ono kawałek za ołtarzem i jest to ziejąca pustką dziura wyposażona w zbutwiałą drabinę.

[O przetrwaniu zagrzybienia (a właściwie odgrzybienia) zadecydował tutaj % rzut na shock survival wg zasad Delving Deeper - Kokosz, chłopisko, przetrwał bez problemu. Wielkopełkowi, z racji długotrwałego zespolenia przydzieliłem -40%, wcześniej określając jego CON. Umarł. Bywa.]

Latający sojusznicy prowadzą bohaterów do rozwidlenia na północy i dalej na wschód, wcześniej ostrzegając przed wielkimi mrówkami. W dużej pieczarze rzeczywiście jest tunel prowadzący gdzieś w dół - nasłuchiwanie zdradza postukiwanie, jak gdyby wielu owadzich nóg. Przy południowej ścianie znajduje się stos pokrytych grzybem kamieni, które wskazują wróże. Awanturnicy odwalają głazy na bok znajdując zbutwiałą skrzynię pełną monet (1000 ss, 400 gp), a następnie wycofują się wskazaną ścieżką na południe jaskini z ołtarzem Grzybowego Króla pamiętając o zabraniu zwłok poszukiwanego Wielkopełka.

[4-5 rzutów na spotkanie z, chociażby, mrówkami i fiasco. Takie życie, hehe.]

Wróże prowadzą bohaterów do swojej ukrytej przy innym wejściu do lochu wioski. Na miejscu śmiałków wita reszta milusińskich - głównie wróżki i wróżęta, które opatrują i karmią awanturników.

Dzień 4

Po nocy spędzonej w ciepłej jaskini śmiałkowie zabierają trupa i udają się w mozolną podróż do Grzybna, gdzie wzbudzają niemałą sensację. Targając ze sobą zwłoki zaginionego kleryka wchodzą do otwartej świątyni, gdzie proboszcz Żalimił rozgania ciżbę i zamyka wrota kościoła. Łowcy przygód zdają relację z wyprawy, a kapłan oferuje nocleg i prosi o dostarczenie biskupowi listu z prośbą o nowego kapłana.

Dni 5-6

Bohaterowie nocują na parafii, a rankiem wyruszają do miasta, gdzie docierają po dwóch dniach żadnych większych przygód.

Kolejny loch, tym razem po części zbadany, kolejne możliwości. Następna sesja w najbliższą niedzielę - najprawdopodobniej ten sam skład co na sesji 2, więc istnieje mała szansa, że druga drużyna dowie się o tym co zaszło (Bożygniew twardo oświadczył, żeby drużyna nie rozpowiada o dramatycznych wydarzeniach na lewo i prawo). Pożyjemy, zobaczymy... Fight On!

Komentarze

  1. Wygląda jak klasyczny scenariusz do Warhammera xD

    Technikalia: z tego "ataku heroicznego" bym zrezygnował, bo prędko skończy się TPK. I tak jest wystarczająco śmiertelnie. Twórcy DD na siłę, moim zdaniem, wsadzają ten przepis, chcąc za wszelką cenę dorzucić coś od siebie do mechaniki. Zasada została wyinterpretowana z kolumny Fighting Capability w OD&D vol. I, ale z pominięciem ważnego kontekstu - że ta kolumna miała służyć jako dodatek do Chainmail, umożliwiając postaciom z poziomów 1-3 walkę z fantastycznymi przeciwnikami (w CM tylko Heros i Superbohater mogą walczyć np. z Trollem). Tę sprzeczność znosi "alternatywny" system walki autorstwa Arnesona. Przecież PC tylko wtedy mogą pokonać takiego np. Ogra, gdy obskoczą go w kilku. Przy zastosowaniu multiataku u moba - masakra gwarantowana.

    Ja stosuję zasadę, że multiatak to specjalna zdolność klasowa F-M, od biedy rozszerzyłbym to na klasę Giant (humanoidy), zgodnie z zapisem o Trollu. Dodatkowo trzymam się wskazówek Gygaxa w "TSR", tzn. multiatak tylko na wrogów o HD 1 i mniej. Tym samym weteran w starciu (HD 1+1) automatycznie unieważnia tę zdolność, tym samym zapewniając przetrwanie słabszym PC i szeregowym żołnierzom.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wyśle do aktualnego wydawcy, to może zapłacą ;). Przygoda w połączeniu z sourcebookiem "Grzybowe Ołtarze Chaosu" wkrótce do kupienia na wszystkich odpustach - eklektyczna mechanicznie - da się gładko prowadzić na wszystkich edycjach WH. Żadnych tabel, samo mięcho w stylu "Jesiennej Gawędy".
      A na poważnie to grałem ostatnio w WH 2ed. Fajnie uproszczone cechy, ale zwiększona dupokrytkowość (ileśtam przerzutów na sesję). Czytelna karta, ale słupki umiejętności i jakichśtam talentów kojarzą się z jakimś 3.5/PF. Pilnuj sobie "co masz", bla. A KIEDYŚ TO BYŁ PANIE WARHAMMER :D.

      Odnośnie multiataku - w DD (TA wersja: http://ddo.immersiveink.com) to właśnie jest zdolność fighterów (i potworów). Wg mnie działa to super, walisz oczko niżej niż F-M 1, każdy atak zadaje dokładnie 1-6. Jest szkoła, gdzie multiple'a walisz zawsze na normal-type'y (jeżeli możesz), a tak zwykły (czyli "heroiczny") zawsze na - u mnie można wybrać normalny atak vs normal-type. Typy heroiczne, właśnie jakieś olbrzymy, świetnie pasują do wielokrotnego ataku zwyczajnie kosząc słabych przeciwników. Korciła mnie też opcja rozszerzenia tej zasady na wszystkich - wliczając M-U i Clerica. To jest dopiero rozpierdol :D.

      Polecam zob. wersje robocze (linki niżej) do DD v5 - totalny zwrot w stronę OD&D. Nie przebrnąłem przez to jeszcze, ale wygląda na uporządkowaną wersję 3lbb. Materiał z nie-3lbb typu wywalony całkiem do appendix'ów - zasady domowe, klasa thief'a (z komentarzem historycznym), także np. użyty na sesji 1 ZN Color Spray itp. To co aktualnie robi autor DD to właśnie takie porządkowanie 3lbb i rozwiązań CM z równoczesnym rozpoznaniem tła. IMHO dobra robota.

      http://download.immersiveink.com/DDRefRulesV5/DelvingAndExplorationV5_WorkInProgress_20170320.pdf
      http://download.immersiveink.com/DDRefRulesV5/HeroesAndMagicV5_Beta_20161022.pdf

      Usuń
    2. "wygląda na uporządkowaną wersję 3lbb. Materiał z nie-3lbb typu wywalony całkiem do appendix'ów"

      Niestety, nie. System walki w OD&D to tylko 2 tabelki "to-hit", a resztę prowadzący musi albo wymyślić sam, albo olać i zostać przy gołych tabelach. Tymczasem w tej odsłonie DD wszystko jest dookreślone i mamy całą masę opcji walki. Wszystko to przecież house-rules wyprowadzone z CHAINMAIL. Nawet sformułowania są te same (np. impetus bonus, split move and fire itd.). Część z nich była w BD&D Holmesa, część weszła do AD&D. I tak, mam na myśli tekst główny, a nie apendyksy, bo tam jest tego jeszcze więcej.

      Pominę ustęp o figurkach i ruchu. Kolejność ataków w rundzie (premiowana przewaga wysokości, ustawienie i rozmiary broni), wielokrotne ataki zależne od rozmiaru broni, manewry (flankowanie, cios w plecy), parowanie, szarża itd. To prosta droga do zamiany walki w symulator. Co prawda w wersji lite, niemniej jednak. Robiłem tak na początku mojej przygody z 3LBB, tzn. w kampanii Pustkowie Piktów. Nie polecam - pisaliśmy o tym wielokrotnie z Wolfgangiem, jak gracze przywiązują się do manewrów i wyłączają kreatywne myślenie, ewentualnie kombinują jak kulawy muł pod górę, żeby tylko dostać upragniony "cios w plecy" (tzn. wolny atak z modyfikatorem +2).

      Ogółem prowadzi to do niepotrzebnych spin, żali i fochów. Symulacyjne nawyki trudno jest po prostu zapomnieć (blizny po WFRP zostaną zapewne już na zawsze), ale można z tym walczyć. Wszystkie te super-realistyczne manewry mają sens, jeśli runda walki trwa 5-10 sekund. Moim zdaniem, lepiej jest to wszystko zignorować. Skoro runda walki domyślnie trwa 1 minutę, to naprawdę nie ma znaczenia, czy ktoś wali toporem, czy maczugą, i ile "klas" jest większy jeden oręż od drugiego. Obie strony wykonują rzut na atak. Jeśli po obu stronach padły trupy, to rolą sędziego jest to zgrabnie opisać. Brakuje pomysłów? Czytać więcej Howarda i Wagnera. Olać inicjatywę, lokacje trafienia, trafienia krytyczne, pech, walkę defensywną, walkę ofensywną, parowanie, uniki i inne gówno. Jeśli chcesz się w to bawić, graj lepiej w BRP.

      W abstrakcyjnym, alternatywnym systemie walki w OD&D wojownicy mają więcej HD i to jest ich wyróżnik spośród tłumu szeregowych rębajłów. Dłużej mogą wytrwać na polu bitwy. Dodatkowo wykonują tyla ataków na normalnych przeciwników, ile mają poziomów. U mnie obecnie nie ma znaczenia, ilu przeciwników jest, tzn. F-M 3, walcząc z 1 goblinem, atakuje trzykrotnie, a walcząc z 3, wali każdego po razie.

      W którejś wersji DD widziałem, że multiatak mocnych mobów obejmował także PC na niższych poziomach, tzn. taki troll atakowałby 6 razy na F-M 1 = rzeźnia.

      Usuń
    3. Co do WFRP 2 - grałem kilkanaście sesji jako gracz w 2010-2011, choć mój ówczesny MG wziął tylko tworzenie postaci i magię, a walkę zostawił z 1 (tzn. bez akcji prostych i złożonych). Potem przeczytałem podręcznik i nie podeszło mi, ewidentny ruch w stronę d20. Rozkręcając nieco potem 3 kampanie WFRP naraz (w latach 2013-2016 poprowadziłem ponad 100 sesji), prowadziłem edycję pierwszą, ale z masą house-ruli. Im dalej, tym bardziej WFRP przypominał RQ/BRP, bo tym się wtedy zafascynowałem.

      Ostatecznie jednak wygrało OD&D - i nie żałuję ;]

      Usuń
    4. Dla mnie właśnie dużo opcji jest spoko w DD - mam to w jednym miejscu i wybieram co mi się chce - wygoda. Rzeczy z Chainmaila tym bardziej - nie trzeba się pitolić z porównywaniem tego wszystkiego (Chainmaila raz przejrzałem, haha). A tak mam wsjo na tacy i wrzucam do koszyka :D. I tak mam na przykład:

      * Inicjatywa
      Najpierw pociski, potem zwarcie, potem czary, znów pociski. Ew. rzut pojawia się gdy zwarcie już trwa - rzucam 1-6, zwykle 1-3: potwory, 4-6 gracze, czasem przesuwam proporcję w tą czy w tamtą, wliczam tutaj sytuacje gdy np. M-U jest z przodu i chce zdążyć rzucić czarem zanim nadbiegnie przeciwnik, który jest gdzieś dalej. I wszystko.
      * "Wielokrotne ataki zależne od rozmiaru broni" - nigdy w życiu ;).
      * "cios w plecy (tzn. wolny atak z modyfikatorem +2)" - nie, ale można zrobić coś fajnego jak jest pomysł,
      * parowanie (-4 dla przeciwnika, ale sam nie atakujesz) - tak, dobra zasada IMHO, blokujesz kogoś aż poleci czar itp. itd.
      * uniki - nie,
      * "pech" - zamiast ciągłego upuszczania wszystkiego, przy 1 na atak coś się dzieje z bronią itp.
      * pozostałe wspomniane - żadna; ogólnie raczej wycinam zasady lub stosuję prostsze opcje, używam klona, bo wygodniej - wszystko po najmniejszej linii oporu, heheheheh.

      * "W którejś wersji DD widziałem, że multiatak mocnych mobów obejmował także PC na niższych poziomach, tzn. taki troll atakowałby 6 razy na F-M 1 = rzeźnia."

      Ja tak właśnie cały czas gram. Konkretniej - będzie to 6 ataków jak N-M i każdy zada dokładnie 1-6 obrażeń. I podobnie będzie miał np. ogre, 4 ataki jak N-M ("1 HD monster"), ale zawsze jak trafi zada 1-6, podobnie gigant czy inne duże stworki. To jest cholernie wygodna zasada - przyspiesza walkę, mniej turlania. F-M ma tyle ataków co poziomów, rzuca jak FM 1, obrażenia 1-6 niezależnie od magicznej broni czy wysokiej siły. I można w ten sposób jechać np. orki, hobgobliny, gnolle, PC, NPC - wszystko co ma mniej niż 3 HD z wyłączeniem bodaj małych smoków. Przy walkach z olbrzymami też świetnie to działa - jest uciekanie, szukanie małych przejść, etc. Poza tym zajebiście tak sobie zamiatać wroga lub PC ;).

      BRP zupełnie mnie nie rusza - za skomplikowane.

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Generator plotek, wydarzeń, questów i spotkań w mieście

Ziemia Nieobiecana: generator pseudosłowiańskich imion