Ziemia Nieobiecana, sesja 6: Klątwa, Odczarowanie i Rabiniczne Gnomy

Dzielna drużyna znana z większości sesji Ziemi Nieobiecanej powraca z krótkim, ale owocnym delvem do podmiejskich lochów. Na moment powraca, trochę już znany z sesji 1 i 2, mroczny Xibulbon. Sporo szczegółów, głównie losowych elementów tła, muszę pominąć z racji braku notatek i spisywania wydarzeń z opóźnieniem (niestety). Fight On!

Postaci IJ (na tej sesji mapper, główna postać Pieńkosława):
(2) Trójsława, zakonna pielęgniarka, głupia jak but, ale na swojej robocie się zna, C 2, HP 7, AC 5, STR 14, INT 4, WIS 14, DEX 12, CON 12, CHA 11, Alignment: L, XP: 150
(3) Pieńkosława, sroga wojowniczka, F-M 2, HP 10, AC 4, STR 15, INT 8, WIS 9, DEX 6, CON 13, CHA 8, Alignment: N, XP: 150
(14) Bystrzanna zw. Bobrzycą, wychowana wśród wielkich jezior córka flisaka z małymi cyckami, F-M 2, HP 10, AC 5, STR 12, INT 18, WIS 6, DEX 9, CON 5, CHA 12, Alignment: N

Postaci WB (główna postać Zdzisław):
(15) Wacław, czarodziej, M-U 1, HP 6, AC 9, STR 9, INT 10, WIS 11, DEX 9, CON 12, CHA 8, Alignment: nie określił (N)
(16) Mieczysław (drugi), kleryk, C 1, HP 2, AC 4, STR 9, INT 8, WIS 14, DEX 9, CON 12, CHA 10, Alignment: L
(17) Zdzisław, wojownik, F-M 1, HP 7, AC 9, STR 11, INT 10, WIS 8, DEX 11, CON 13, CHA 12, Alignment: nie określił (N)

Najemnicy:
Jacek (12 lat) i Gacek (14 lat) - chłopcy z Topielic - opiekunowie mułów, nosiwody etc.

[Pierwsza część sesji zeszła nam na bookkeepingu - zarządziłem uzupełnienie szeregów do 3 postaci na osobę - WB stworzył 3 całkiem nowe (jego ostatnia zginęła w lochach na sesji 4), Bobrzycę wzięła graczka jako "swoją".
Prep: brak, loch uzupełniony tuż przed zejściem bohaterów do Podświata. Ewntualnie plotki/duperele wykorzystane z poprzednich sesji.]

Dzień 26
Rankiem tego dnia bohaterowie przypominają sobie o dziwnym pergaminie, który znaleźli przy opancerzonych wilkach (dzień 8). Poliglotka Bobrzyca oczywiście zna Mroczną Mowę, więc w towarzystwie pozostałych rozwija pergamin i zaczyna czytać. Wtedy dzieje się coś dziwnego - wojowniczka jest przez moment zahipnotyzowana przez czytany tekst, który znika z pergaminu w miarę czytania. Pergamin staje w płomieniach, a córka flisaka (z małymi cyckami) z żarliwością fanatyka wygłasza przemowę o konieczności powrotu do twierdzy w lasach. Wzywa imię Xibulbona i rozkazuje pozostałym natychmiast organizować wyprawę. Awanturnicy patrzą po sobie zdziwieni, podczas gdy Bobrzyca ochrzania ich za brak entuzjazmu. Jeszcze raz zarządza wymarsz, a sama udaje się na górę czym prędzej spakować swoje rzeczy.
Zdzisław, po naradzie z Pieńkosławą postanawiają działać. Czym prędzej wysyłają maga Wacława do wieży, w której mieści się port teleportacyjny - ma odnaleźć potężnego czarodzieja, który będzie w stanie ściągnąć urok z Bobrzycy. Sami Organizują fikcyjny wymarsz - mają zamiar wmówić zauroczonej (najpewniej), magią wojowniczce, że faktycznie wyruszają z nią do lasów na południu, ale trzeba jeszcze zawitać do wieży po najlepsze magiczne zwoje.
Plan się udaje - gdy przybywają do wieży czeka już na nich Wacek i czarodziej, który chętnie usunie klątwę w zamian za 500 sztuk złota. Awanturnicy wmaszerowują do magicznego laboratorium gdzie Bobrzyca wygłasza kolejną mowę ku czci Xibulbona. Czarodziej, pod pretekstem rzucenia czaru wzmacniającego, odczarowuje wojowniczkę. Gdy ta dochodzi do siebie Zdzisław negocjuje warunki obniżając cenę do 450 sztuk złota. Koszta, o dziwo, bez oporu ponosi Bystrzanna.
Po tej przygodzie niestrudzeni awanturnicy postanawiają sprawdzić ponownie lochy, które odwiedzili poprzedniego dnia. Przyświecając sobie latarnią schodzą po krętych schodach...
Na dole zastają to samo pobojowisko z ciałem ich zabitego dzień wcześniej kolegi, Mieczysława. Kierują się na wschód, do tunelu z którego nadeszli jaszczurkoludzie, odkrywając wąskie, skalne przejście na południe. Zaczynają iść gęsiego przez wyłom aż natrafiają na kilku jaszczurkowatych strażników (5). Ich, najwyraźniej, dowódca krzyczy coś do awanturników. Bystrzanna po raz kolejny zadziwia bohaterów znajomością języków. Po chwili napiętej konwersacji sytuacja zaostrza się - przybywają posiłki, a dowódca koboldów daje postaciom ostatnią szansę na wycofanie się, co decydują się zrobić, ale nasłuchują jeszcze przez moment z korytarza - koboldy rozmawiają coś o przygotowaniu krokodyli i wielkich jaszczurów.
Idą dalej na wschód odkrywając parę drzwi (6). Południowe przypominają te do leża wieprzorybów, ale wyposażona w kołatkę głowa, to głowa ogra. Nasłuchują przy drzwiach bez efektu. Północne drzwi to zaledwie portal zakryty z drugiej strony jakimiś deskami. Wewnątrz słychać rozmowę w obcym języku - to język gnomów!
 - To gnomy rabiniczne! - odzywa się Bobrzyca ze strachem w głosie, i objaśnia awanturnikom, że to sekta, która żywi się macą z krwi chrzczonych dzieci. Zapada decyzja o otwarciu "drzwi".
Uzbrojone w łuki wojowniczki kulturalnie rozwalają z buta przeszkodę. Pięć rabinicznych gnomów tłoczy się na wschodzie pomieszczenia zawalonego zdezelowanymi meblami. Ich przywódca, rabin, właśnie spożywa świeżą krew z jakiejś czary. Podstępne karły czujnie spoglądają na bohaterów.
 - Wynocha mi stąd, przeklęte goje! - drze się rabin, a krew spływa mu po pejsach.
Wojowniczki bezceremonialnie zaczynają ostrzał, podczas gdy kapłan chwyta za wielki, złoty medal, który ma uwieszony u szyi. To symbol Złotego Cielca, chciwego bożka rabinicznych gnomów! Kapłan mamrocze zaklęcie, ale strzała jednej z dziewczyn przerywa jego koncentrację.
Pozostali awanturnicy wparowują do środka prosto pod ostrzał pozostałych gnomów, które celnie obrzucają bohaterów ciężkimi klejnotami, raniąc nawet w pełni opancerzoną Trójsławę i osłaniając szefa. Pomimo tego uszczerbku oddział praktycznie zmiata grupę chciwych, zbrodniczych karzełków. Po minucie na placu boju zostaje mamroczący kolejne zaklęcie rabin wraz z pojedynczym pomagierem. Gdy pada trupem, ostatni gnom rzuca się do ucieczki - na daremnie, bo w tej samej chwili zostaje brutalnie zabity ciosami bohaterów.

[Szybka akcja - walka trwała 2 tury (2 minuty). Rabin (Anti-Cleric 4) próbował rzucić hold person, a następnie darkness. Gnomy działają tutaj jak halflingi/hobbity i wyglądają jak krasnale ogrodowe z wielkimi nochalami.]

Awanturnicy rozglądają się po pomieszczeniu (7) - płonie tutaj pojedyncza latarnia, jest tutaj zejście w głąb lochu na wschodzie pomieszczenia, a także szeroki korytarz prowadzący na wschód. Na południu są drzwi - jak się okazało zamknięte na klucz. Wszędzie walają się rupiecie. Przeszukanie gnomów zdradza, że ich kieszenie są pełne klejnotów! I to nie byle jakich - łowcy przygód szacują je na prawie 3000 złotych monet, a jest przecież jeszcze medal Złotego Cielca na handel... Przy rabinie jest również klucz do drzwi na południu, które śmiałkowie ostrożnie otwierają, ale najpierw zakrywają meblami drzwi w kierunku leża jaszczurkoludzi.
Długie, ciągnące się na południe pomieszczenie jest znów pełne starych mebli. Gruntowne przeszukanie zdradza, że nie ma tutaj (8) nic wartościowego, a drzwi prowadzące na zachód to znów ogrzy łeb - trzymają się od nich z daleka. Kiedy gromadzą się na południu nasłuchując pod znajdującymi się tam drzwiami, na północy słychać skrzypnięcie zamykających się drzwi. Przegrupowują się i powoli do nich podchodzą. Gdy drzwi wyłaniają się z rozświetlanej latarnią ciemności, po krótkiej naradzie próbują nacisnąć klamkę tyczką. Wygląda na to, że ktoś zamknął drzwi na klucz lub same się zamknęły na klucz. Ostatecznie postanawiają zaryzykować i użyć klucza. Robią to możliwie cicho i uchylają nieco zaglądając do środka. Jest tam ciemno - ktoś zgasił albo zabrał pochodnię!

[Drzwio-paranoja zawsze robi robotę. ZAWSZE.]

Postanawiają wybrać się tunelem na wschód. Maszerują dłuższą chwilę tyczkując podłogę a następnie zatrzymują się, aby nasłuchiwać. W oddali, za zakrętem prowadzącym mniej-więcej na północ słychać głosy gnomów. Bobrzyca skrada się przodem do zakrętu i nasłuchuje - słyszy zbliżające się kroki i rozmowy dużej grupy rabinicznych karzełków - może być ich nawet kilkadziesiąt!
Zapada decyzja o ucieczce - awanturnicy dobiegają do rupieciarni i przebijają się do korytarza (6), a następnie do wyjścia.
Szczęśliwi wracają do karczmy licząc łupy - to był bardzo owocny wypad!


Dobry skarb nie jest zły, ale gniew rabinicznych gnomów - owszem. Czas pokaże, jakie będą dalsze losy drużyny - z pierwotnej szóstki ostały się dwie postaci, a gracze są coraz bardziej skłonni do podejmowania ryzyka. Tymczasem Podświat pod miastem stopniowo zapełnia się kolejnymi wyzwaniami. Fight On!

Komentarze

  1. Szybkie pytanie: w czym robisz/skąd bierzesz mapki podziemi? Przyznam szczerze że mam ostatnio problem z znalezieniem zadowalającego mnie narzędzia w tym temacie a to co widać u Ciebie mogłoby dać radę.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cześć. Użyta mapka jest konretnie stąd: https://rpgcharacters.files.wordpress.com/2011/01/dysons-delve-deluxe.pdf
      Blog Dyson'a: https://rpgcharacters.wordpress.com - estetycznie świetne mapki i przekroje pionowe.
      Często biorę po prostu z blogów - widzę mapkę, to zapisuję.
      Sporo map za darmoszkę/PWYW jest na DriveThruRPG - np. gotowa mapa i rubryki do wypełniania.
      Kiedyś używałem mapek z One Page Dungeon Contest i trochę z morph'ów.
      Poza tym też tworzę własne - ostatnio "w locie", ale też szkicuję na zapas.
      Ze softu fajnie prosty jest GridMapper - niestety za prosty :/.
      Zeszyt A4 w kratkę i ołówek - rzecz niezastąpiona od czasów 0e ;).

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Generator plotek, wydarzeń, questów i spotkań w mieście

Ziemia Nieobiecana: generator pseudosłowiańskich imion