Ziemia Nieobiecana, sesja 5: Nekroterror Pod Kościołem Dobrej Pani

Sesyjka zagrana w trybie 1 na 1 z czterema PC pod kontrolą jednego, nowego gracza, więc trochę czasu zabrało wprowadzenie. Do kompletu karczemna burda i zdradzieckie zauroczenie w wykonaniu chaotycznych bohaterów i krótkie, krwawe zejście do Podświata pod kościołem w Dzielnicy Pokutników. Akcja osadzona równolegle do końcówki sesji 4. Pierwszy TPK w kampanii. Fight On!

Postaci PB (Główna postać Jan, czasami Aaron, Leśmian i Hymn czasem jako NPC):
(10) Jan Kurtysz, szlachcic wypędzony przez rodzinę do Nowego Królestwa, agresywny nihilista społeczny, wygląda jak Ian Courtis, F-M 1, HP 5, AC 4, STR 9, INT 6, WIS 9, DEX 10, CON 7, CHA 9, Alignment: C
(11) Aaron, tajemniczy, zwykle milczący czarnoksiężnik, wygląda jak Max von Sydow w "Siódmej Pieczęci"  M-U 1, HP 4, AC 9, STR 10, INT 13, WIS 8, DEX 8, CON 9, CHA 12, Alignment: N
(12) Leśmian, miejski służący wkurwiony rynkiem pracy w Starym Królestwie, prawy i dziarski pięćdziesięciolatek, wygląda jak poeta Leśmian. C 1, HP 10, AC 4, STR 10, INT 10, WIS 12, DEX 8, CON 12, CHA 13, Alignment: L
(13) Hymn, gość z mieczem w kolczudze, wygląda jak Kurt Russel. F-M 1, HP 6, AC 5, STR 12, INT 10, WIS 10, DEX 9, CON 10, CHA 12, Alignment: N

[Prep: kilka postaci do wynajęcia, kilka ogólnych questów, pięć haseł z tabeli: wielość, arystokracja, ślad, zbroja.]

Wprowadzenie
Awanturnicy spotykają się jeszcze w Starym Królestwie, gdzie przechodzą przez żmudną odprawę do kopuły teleportacyjnej. Gdy pojawiają się w Nowym Stalisławcu i zostają skierowani do kolejnej, okazuje się, że tym samym przesyłem wybiera się sam Książę Katechon, który zostaje wniesiony na wielkiej lektyce, i ma na sobie wielką zbroję, z której co jakiś czas wydobywa się strumień pary. Bohaterowie tłoczą się na obrzeżu kopuły razem z pospolitą ciżbą.

[Ten etap plus wyrolowanie bohaterów zajął sporo więcej czasu - inne szczegóły pomijam, bo były już wpisy na ten temat.]

Dzień 24
Gdy pojawiają się w Mętnej Toni jest popołudnie, wychodzą razem z innymi na dach wieży i oglądają okolicę. Niebo jest coraz bardziej pochmurne. Podczas mozolnego schodzenia schodami okręconymi wokół szerokiej na sto jardów wieży Jan wypytuje pewnego chłopa o Podświat. Chłop opowiada, że słyszał o tym, a jego kuzyn tam zszedł i jest bogaty. W dodatku podobno mieszka tutaj w mieście. Zaczyna padać deszcz, więc awanturnicy biegną do jakiejś karczmy, mijają "Królową i Pazia", ale w zaułku obok odnajdują "Pawęż".
W środku rozgaszczają się i rozpoczynają ucztę, podczas której dochodzi do pierwszej utarczki pomiędzy Janem Kurtyszem, a ojcem Leśmianem. Jan uzgadnia z karczmarzem wynajęcie jego nastoletniej córki w celach lubieżnych za 10 sztuk złota i bezceremonialnie instaluje chętną córuchnę pod stołem. Młoda rytmicznie postukuje czubkiem głowy w blat, czego nie może zdzierżyć duchowny - Młotem Trójcy rozbija ławę przy której siedzą, co grozi dalszą rozróbą. Sytuację udaje się uspokoić, ale wkurzony Leśmian wychodzi do osobnego pokoju. Jan namawia Hymna, żeby spróbował zagadać do księdza ze średnim skutkiem. Hymn również idzie spać.
Wtedy w karczmie pojawia się Twarzyczka, piękna głosicielka z pobliskiego kościółka Dobrej Pani - szuka kogoś do pomocy w przeszukaniu lochów pod świątynią - właśnie tam zaginął wikary, a we wnęce prowadzącej do Podświata widziano ogry. Interakcja pijanego Jana nie wypada za dobrze, a obrażona kapłanka przesiada się do najdalszej ławy. Wtedy Jan i Aaron knują zdradziecki plan.
Zasłonięty kapturem czarnoksiężnik wypowiada zaklęcie. Rozpromieniona Piękniła wraca do bohaterów i ponownie zaprasza do współpracy, co więcej za namową Aarona zgadza się spędzić noc z jego kompanem. Zapadła decyzja o wyruszeniu rano - za oknami i tak lało.

[Sceny w karczmie były w całości odgrywane i zeszło nam na to trochę czasu. Wszystko w oparciu o  częste testy reakcji i rzutach obronnych przeciwko spells (charm person rzucony przez Aarona).]

Dzień 25
Rankiem drużyna dociera do Kościoła Dobrej Pani w Dzielnicy Pokutników, gdzie siostra Genowefa odprawia właśnie nabożeństwo. Awanturnicy bez ceregieli kierują się do zejścia do lochów, które znajduje się na parafii - jest to klapa prowadząca 30 stóp pod ziemię. W świetle pochodni widać korytarz północ-południe, na dół prowadzi niepewna, stara drabina.

[Loch zaimprowizowany z kilku rzutów na tabelę spotkań - ogres, następnie bandits, na koniec wraiths. Na kolejnej sesji z inną ekipą podłączyłem go do lochu z sesji 4.]

Na dół schodzą Jan, Aaron i Hymn. Wtedy na północy słychać zgrzyt otwieranych drzwi. Awanturnicy robią kilka kroków do przodu - z ciemności wyłaniają się sylwetki odzianych w skóry i strzępy pancerzy leśnych barbarzyńców, z przywódcą o twarzy-czaszce. Jest ich siedmiu. Z otwartych za nimi drzwi dobiega zapach gotowanego mięsa. Klimat spotkania jest niepewny.
Jan postanawia poprowadzić oddział do ataku. Bandyci podejmują wyzwanie. W pierwszym starciu pada jeden przeciwnik oraz Jan Kurtysz - jest nieprzytomny i krwawi. Po stronie leśnych ludzi na przód wychodzi ich przywódca, który zwiera się z Hymnem w żelaznym uścisku na dłuższą chwilę. W tym czasie Aaron próbuje czarnoksięskiej sztuczki zmieniając się w herszta bandytów - jak się okazuje, borowe dzikusy nie w ciemię są bite i dobrze wiedzą, że to diabelska sztuczka, a herszt walczy tutaj na przodzie. Idący po drabinie Leśmian spada z niej z łoskotem uderzając w ukrytego na tyłach Aarona. Obaj odnoszą lekkie rany. Leśmian rzuca się do ataku i pada krwawiąc, w ciężkim stanie, ale zabiwszy wpierw kolejnego z wrogów. Trupem z ręki Hymna pada również ich przywódca - zbiry wycofują się do drzwi z których wyszli i zatrzaskują je. Na dół schodzi Twarzyczka, która na rozkaz Aarona leczy czarami nadal umierającego Jana. Cud błyskawicznie stawia go na nogi. Leśmian umiera od odniesionych ran. Awanturnicy krzyczą ku wejściu na górze aby Genowefa przysłała pomoc - udaje się w końcu przywabić kogoś krzykami.
Na końcu korytarza, przy wspomnianych drzwiach widać rozwidlenie na wschód i zachód. Awanturnicy nasłuchują - słyszą zbliżające się z południa, upiorne, jakby nieziemskie wycie. Z rozświetlanych pochodnią ciemności wyłaniają się trzy upiory.
Moment niepewności i szaleńcza ucieczka w migotliwym blasku pochodni, prosto na północ, do drzwi - Janowi nie udaje się ich otworzyć, są zablokowane! Wszyscy pozostali biegną na zachód, trzecia z kolei Piękniła uruchamia jakiś mechanizm i wpada w najeżony kolcami dół. Nie żyje! Biegnący ostatni Kurtysz ledwie przeskakuje otwartą zapadnię. Ale nie to jest jego główne zmartwienie.
Korytarz okazuje się być ślepy. Upiory dopadają bohaterów i wypijają ich sczerniałe z przerażenia dusze.
Kolejnej nocy powstaną na nowo, jako nawiedzające miejskie lochy zjawy...

[Szansa na uruchomienie zapadni 2/6, na przeskoczenie 1/6. U bandytów rozstrzygnął rzut na morale po zabiciu herszta. Szansa na ślepy korytarz 1/6 - to przesądziło. Otwarcie drzwi 2/6. Utrata 1 poziomu / upadek na kolce = śmierć. Szansa na kolce 50%.]
Cóż. Szast-prast i po krzyku - spotkanie bardzo satysfakcjonujące, w dużej mierze losowane w locie. Prawdopodobnie spróbujemy kolejnych podejść w tym osobnym składzie. Kolejna sesja 6 to powrót do składu z sesji 1, 2 i 4 z wykorzystaniem motywów z powyższej. Fight On!

Komentarze

  1. Piękna historia :D z upiorami nie mieli żadnych szans...

    Z tym skakaniem to bym olał rzucanie i zdał się na kontekst i zdrowy rozsądek - np. 3 metry raczej każdy przeskoczy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięks. Przy skakaniu po prostu narzuciłem szansę na ominięcie zamiast myśleć jaki długi jest uskok (czyli od dupy strony) - bo ciemno, biegniesz, z mieczem, tarczą, dzidą, w kolczudze, ktoś z przodu wymachuje chaotycznie pochodnią - tak też to opisywałem i wyszedł dosyć szalony efekt adrenalinowy na sam koniec ;).

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Generator plotek, wydarzeń, questów i spotkań w mieście

Ziemia Nieobiecana: generator pseudosłowiańskich imion