Ziemia Nieobiecana, sesja 7: Chaos w Służbie Dobrej Pani

Nie tak dawno, na sesji 5, grupa śmiałków zeszła do lochów pod Kościołem Dobrej Pani - jak wiemy na własną zgubę. Szum wokół sprawy zatoczył coraz szersze kręgi w mieście i spowodował ingerencję samego biskupa Mętnej Toni. Oto losy kolejnej, niemal równie brutalnej i zaskakującej wyprawy do Podświata. Czterech śmiałków, tym razem głównie łotrów i szubrawców, prowadzi ten sam gracz co uprzednio - Fight On!

Postaci PB (początkowo odgrywał wszystkie, później wybrał Wodzireja):
(18) Miesiąc Adar, hodowca roślin, któremu strasznie śmierdzi z japy, M-U 1, HP 4, AC 9, STR 12, INT 6, WIS 11, DEX 11, CON 10, CHA 10, Alignment: N
(19) Kiciuś Kmiotek, znudzony karierą nosiwody, ociężały umysłowo wojownik o aksamitnym głosie, z warkoczami na głowie i podkrążonymi oczami, F-M 1, HP 7, AC 4, STR 12, INT 6, WIS 6, DEX 12, CON 10, CHA 5, Alignment: N
(20) Ojciec Mario, plugawy głosiciel chaosu, władający kataną kapłan krwawego, zamorskiego boga ciętych ran Cien-Tsie, wygląda jak Super-Mario z filmowej adaptacji, A-C 1, HP 6, AC 4, STR 12, INT 10, WIS 10, DEX 17, CON 14, CHA 12, Alignment: C
(21) Golesław zw. Wodzirejem, czarodziej chaosu, niegdyś pospolity czyściciel koryt, któremu praca wypaczyła umysł, wygląda jak Jerzy Stuhr w "Wodzireju". M-U 1, HP 2, AC 9, STR 13, INT 7, WIS 8, DEX 13, CON 17, CHA 14, Alignment: C

[Prep: brak. Ciągle jadę z tłem i questami wylosowanymi dla poprzednich sesji (i raczej długo jeszcze będę). Podczas losowania nowych postaci rozbudowałem tylko nieco i zapotworzyłem/zaskarbiłem loch pod kościółkiem.]

Dni 26/27
Grupka szemranych i niezbyt rozgarniętych wyrzutków spędza czas w karczmie "Pawęż" - siedzą i knują. Po podpłaceniu karczmarza i towarzystwa dowiadują się kilku przydatnych faktów m.in. o lokalnych żebrakach, którzy mają wiedzę o zejściach do Podświata ukrytych wśród ruin Dzielnicy Pokutników, a także o bogactwach ukrytych w podtopionych ruinach Starożytnych, których mnóstwo można odnaleźć na pobliskich Zamglonych Mokradłach. Uwagę szybko jednak przykuwa obwieszczenie o nagrodzie Biskupa, który zapłaci 500 sztuk złota za zejście do podziemi pod Kościołem Dobrej Pani i odnalezienie zaginionego wikarego - podobno widziano tam ogry, a także przerażające upiory, które rankiem pogoniły grupę awanturników w głąb lochu - słuch o nich zupełnie zaginął. Biskup poza złotem oferuje magiczny osprzęt na wypadek spotkania ze zjawami.
Rankiem śmiałkowie wyruszają do Dzielnicy Pokutników, gdzie w kościółku wita ich sroga Siostra Genowefa, której o dziwo nie rozsierdzili swoim nadejściem.
 - W sprawie ogłoszenia? Za mną - prowadzi awanturników na zaplecze, gdzie znajduje się stojak z udostępnioną przez biskupa magiczną bronią różnego rodzaju - każdy ma prawo wybrać sobie jeden z oręży lub czarodziejskich lasek - i to nie byle jakich!
Uwagę Adara przykuwa lodowa laska zdolna przywoływać zabójczy powiew mrozu, natomiast Kiciuś od razu chwyta za pięknie rzeźbiony miecz - wtedy dzieje się coś dziwnego. Kmiotek na moment zamiera, a jego oczy zachodzą mgłą. Po chwili bohaterowie mają wrażenie, że patrzy na nich zupełnie inna osoba.
 - Witajcie w imię Trójcy. Jestem Bolebąd! - mówi już-nie-Kiciuś, który wyraz twarzy sprawia teraz nieco smarkate wrażenie - zejdę z wami do Podświata i wskażę sekretne przejścia!

[Dosyć ciekawa sytuacja - magiczne przedmioty losowałem w trakcie sesji. Miecz okazał się magiczny, praworządny, inteligentny (empatyczny), o wysokim ego i zdolny do wykrywania tajnych przejść. Z racji tych atrybutów sensownym było, aby miecz zdominował umysł Kiciusia (INT 6, WIS 6, CHA 5...). Pozwoliłem na rzut obronny vs. spells, chociaż przy takich statystykach wojownika równie dobrze mogłem sobie darować. Fakt opętania przez nieznaną duszę dorzuciłem spontanicznie - przy takim wystrzale aż się prosiło o jakąś anomalię.]

Skonsternowani awanturnicy postanawiają zaakceptować towarzysza i udają się do lochów - ostrożnie schodzą po drabinie na dół. Od Genowefy wiedzą, że upiory podobno pognały na północ, więc przezornie wybierają kierunek południowy. Ostrożnie, tyczkując podłogę dochodzą do zakrętu. Korytarz prowadzi na wschód, ale dwadzieścia stóp dalej widać przejście na północ - jeden z magów skrada się, aby tam zajrzeć i zamiera - pomieszczenie 30 x 30' jest pełne uzbrojonych szkieletów, które zaczynają się ruszać!
Czarodziej w porę wypowiada zaklęcie - zatrzymane magiczną barierą szkielety kłębią się w przejsciu. We wnętrzu dostrzega również zamkniętą przez kamienną, ale nadkruszoną przez czas płytę wnękę z płaskorzeźbą przedstawiającą tańczące szkieletory. W środku jest jakaś skrzynia, zapewne skarb!
Gdy pozostali śmiałkowie podchodzą z niepewnością do rozwidlenia, magiczny miecz Kiciusia-Bolebąda zaczyna wibrować w jego ręce - gdzieś tutaj musi być tajne przejście. Na południowej ścianie, naprzeciw wejścia do szkieletorni znajduje się płaskorzeźba - identyczna z tą, której strzegą truposze. Kilka minut oględzin skutkuje odkryciem zaczepu w jednej z wyrzeźbionych czaszek. Awanturnicy ustawiają się w szyku i naciskają przycisk. Ściana rozsuwa się.
Wnętrze to spora, praktycznie pusta komnata (50x50') z przejściem na wschód, gdzie postanawiają się udać - gdzieś tutaj powinien być skarb! Kilka kroków przez pomieszczenie odkrywa przerażającą prawdę - w świetle pochodni wyłaniają się trzy zastygnięte gargulce, które otwierają ślepia i spoglądają na śmiałków szykujących swój magiczny oręż. I być może właśnie to skłania je do niechętnego odejścia wnęką przez którą weszli bohaterowie - potwory kierują się na zachód, w stronę wejścia do lochu.
Awanturnicy oddychają z ulgą i spoglądają do przejścia na wschodzie - jest tam kolejna, całkiem spora komnata, a na środku stoi jakaś skrzynia! Uradowani, idą w tamtym kierunku i jakież jest ich zdziwienie, gdy z ciemnych narożników pomieszczenia wyskakują cztery olbrzymie żmije!
(C) WotC
Tylko Wodzirej daje radę uniknąć ukąszenia. Spanikowana grupa ucieka skąd przyszła zamykając za sobą sekretne przejście - żmije wielkości pytonów owijają się wokół skrzyni, którą strzegą. Jad pali krew awanturników - rany czym prędzej nacina Wodzirej i narażając własne życie usiłuje wyssać z nich jad. Bezskutecznie. Śmiałkowie kolejno osuwają się w konwulsjach na ziemię.
Wkurzony czarodziej podnosi lodową laskę i zdobywa się na heroiczny czyn - otwiera przejście, wparowuje do środka i przez portal do ich leża posyła wężom stożek zabójczego chłodu, a następnie kolejny - żmije zamarzają na kość. Skarb! Nareszcie! Mag otwiera skrzynię, gdzie znajduje 2100 sztuk srebra! Uradowany wrzuca przemarznięte monety do wora po czym biegnie w kierunku drabiny.
Już na górze z łoskotem zamyka klapę zejścia do Podświata. Jako, że w pobliżu nie widać Genowefy postanawia zwiać z forsą i wielce potężną laską mrozu. Niestety nie ma tak łatwo - sroga zakonnica przyłapuje go, gdy skrada się przez kościółek.
 - Ani kroku dalej! Oddawaj laskę plugawcze! - Genowefa jak zwykle nie żartuje, dobywa młota Trójcy zastępując drogę czarodziejowi. Krótka pyskówka kończy się oddaniem laski i opuszczeniem świątyni.
Wodzirej udaje się do karczmy, gdzie podlicza zdobytą forsę, i zaczyna rozglądać się za nowymi towarzyszami - przecież jest tam kolejny skarb, strzeżony przez szkielety. Zagaduje karczmarza pociskając baję o zagrożeniu dla kościółka i konieczności kolejnej wyprawy. Oczywiście wspomina też o skarbie i szkieletach.
Karczmarz Sadziwój, ku zdziwieniu awanturnika, nagle wyciąga spod lady młot Trójcy - jest głosicielem Prawa! - i oferuje swoje usługi. Wysyła też posłańca do biskupa z prośbą o dalsze posiłki. Wodzirej jest lekko zmieszany sytuacją - sam jest wyznawcą mrocznych sił, więc wyprawa w towarzystwie duchownych nie do końca mu odpowiada.
Zanim w karczmie pojawia się wysłana przez biskupa kapłanka - Trzodowiła (zwana Zębatką) - udaje mu się pozyskać jeszcze jednego kompana - jest nim lokalna męska dziwka, prawdziwy typ spod ciemnej gwiazdy: Parówit zwany Łyżeczką. Mimo lichej postury, zaniedbanego wyglądu i pederastycznej profesji, Łyżeczka jest niezwykle sprawnym i wytrzymałym fechmistrzem (F-M 2!).
Cała czwórka wyrusza do kościółka, gdzie kapłanom udaje się wybronić Wodzireja od gniewu Genowefy. Grupa schodzi do lochu i udaje się w miejsce, gdzie uprzednio grasowały szkielety. Sadziwój i Zębatka wznoszą Trójcyfiksy mamrocząc fragmenty z Dobrej Księgi. Skutecznie - część potworów rozpada się w pył, a niedobitki spieprzają do rogu pomieszczenia, gdzie już za moment zostają kulturalnie zmiażdżone młotami Trójcy.
Gdy śmiałkowie wydobywają skarb (złoto!) i dyskutują o dalszej eksploracji (wszak los wikarego jest tu najważniejszy) na wschodzie słychać skrzypnięcie drzwi. Zza zakrętu wyłaniają się ogry - każdy z wielkim, pobrzękującym workiem na plecach. Szykuje się niezła jatka!


W tym miejscu zakończyliśmy sesję. Po raz kolejny niezła rozpierducha - Piotrek stracił w sumie 7 postaci podczas dwóch sesji (sic!). Jak widać, nawet ostrożność i lepsze uzbrojenie nie są w stanie czasem uratować graczy. Tymczasem Wodzirej fuksem awansował już po pierwszym delvie - głównie za sprawą wytłuczenia wielkich węży - jeżeli przeżyje starcie z ogrami i wydobędzie całkiem pokaźny skarb w złocie to kto wie - może zwinduje się na poziom trzeci (i w końcu przerzuci hp-ki - nadal ma tylko 2 :)). Fight On!

Komentarze

  1. Hej!
    Kolejny super raporcik. Widzę, że wysiłek włożony w generator turbosłowiańskich imion procentuje. Robi się niezły, specyficzny klimat. W ogóle wszystkie omonimy to jest duży plus tej kampanii. Rozważyłbym co najwyżej wprowadzenie jakieś zastępczej nazwy dla 'Podświata', który brzmi według mnie nieco zbyt genericowo.
    Pytanko: jak przeprowadziłeś rekrutację w karczmie? Miałeś gotowe postacie, czy losowaliście?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hello! Dzięki za słowa uznania.
      Odn. generatora imion to czasem go używam, czasem nie - uznałem, że jest za skąpy, więc pewnie go z czasem rozbuduję do k100/k100 - to będzie dopiero turbo ;). Teraz używam swojego generatora NPC (do wglądu gdzieś we wcześniejszych postach), a potem wymyślam "od czapy" różne durne imiona, np. Parówit, bo wpierw wyszło, że męska dziwka, "Bobrzyca", bo córka flisaka itp. ;). To jest dobre narzędzie, gdy gracz nie ma pomysłu na imię. Czasem po prostu przekręcamy koncepcję, np. "wyglądam jak Ian Courtis z Joy Division" - "no to jesteś Kurtysz".

      "Podświat" jakoś już mi się wgrał, głownie jako konkurent dla "Podmroku", który zapamiętałem jeszcze z sesji 3.X prowadzonych przez kumpla kilkanaście lat temu - sesje były spoko, ale po lekturze podręczników już wtedy postanowiłem, że NIGDY nie poprowadzę żadnego D&D :D. "Podświat" brzmi jak brzmi, ale cóż - jak masz jakiś pomysł to zapodaj, ja nie mam ;). Kiedyś myślałem o "Podmroczu" (jeszcze w tamtych czasach), ale to prawie "podmrok", więc chuj, nie nadaje się, hehe :).

      Odn. rekrutacji: dla tego gracza, podobnie jak "głównej" drużyny porzucałem kośćmi na wspomniany generator poza sesją i naszykowałem pliczek z tabelką - jak kogoś potrzeba, to losuję. Pół godziny roboty i sprawa jest "z dyni" na sporo sesji. Czasem modyfikuję te dane na potrzeby sytuacji - w tej sesji np. karczmarz okazał się klerykiem, więc po prostu wziąłem pierwszego wolnego kleryka z tabeli - zachowałem imię, ale podmieniłem jego opis na ten, który już wygłosiłem. "Parówit" i "Zębatka" byli z tabeli. Ogólnie super się losuje wszystko "w biegu" - lubię samemu być zaskoczonym wynikiem (w tym cała zabawa dla REF'a IMHO!), ale doszedłem do wniosku, że za mocno to czasem zamula sesję. Dlatego od dwóch czy trzech sesji, przykładowo, mam rzuconych po kilka spotkań dla lochu lub miasta, kilka b. ogólnych questów (wg tabeli z Inspiracji), więc jak chcę mieć coś od ręki to wybieram/losuję stamtąd.

      Usuń
    2. Znakomity klimat! Fajnie, że nie oszczędzasz postaci. Wielkie węże, gargulce, ogry, zmory - nie ma zmiłuj. U mnie już byłyby płacze i sapania.

      Imiona są bardzo dobre, zarówno te pseudo-słowiańskie, jak i Kurtysz - dobry kierunek, można spolszczyć coś słynnego i już jest zabawnie.

      Usuń
    3. Dzięki! Akurat Piotrek jest totalnym luzakiem, bo po prostu nie jest kolejnym erpegowcem - co prawda grywał kiedyś (będzie ponad 20 lat temu, sic!) u mnie w WH, CP2020 czy u kumpla w Aliena (na FUZION), ale nie ma typowego odruchu politowania jak patrzy na 3LBB (ba, się nimi zachwycił) i nie mędrkuje jak te pieprzone nerdy ;). Bawi się konwencją i zajebiście w sumie się wkręcił - raporty sporo tracą bez różnych gadek i motywików, no ale tak to jest jak się na sesji żłopie piwsko i pali co ino ;). Tak jak wspominałem już kiedyś - takie granie najlepiej "wchodzi" osobom słabo (lub wcale) doświadczonym w RPG - to fakt. A straszliwe potwory oczywiście z losowanki - ostatnio co chwila wyskakują takie z głębszych poziomów i trzeba sobie radzić - zawsze mogło być ich więcej, heheheh ;).

      Usuń
  2. Tony DiTerlizzi zawsze na propsie. Monstrous Compendium, Annual I - inteligentna kobra (czy jakoś tak). Stare dobre czasy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No właśnie muszę się zainteresować tymi podręcznikami, bo szukając dużego węża do wpisu znalazłem takie coś: http://alifefullofadventure.blogspot.com/2013/07/wfrp-southern-creatures-from-compendium_31.html

      Wszystko to wygląda gites - zwłaszcza dragon-kin - a mi ciągle mało stworów do domknięcia kampanijnych tabelek.

      Usuń
    2. Do Delving Deeper może lepsze by były moby z D&D Creatures Catalogue na wykończenie tabel? https://en.wikipedia.org/wiki/Creature_Catalogue
      Korzystałem z niego dawno temu - całkiem udany bestiariusz do BECMI. Ewentualnie moby z Rules Cyclopedia. Łatwiejsza i szybsza konwersja, niż z manuali AD&D.

      Usuń
    3. Znalazłem właśnie ten bestiariusz (AC9, ciekawe źródło: https://dnd.rem.uz) - wygląda to super, plus świetne ilustracje! Dzięki za rekomendację!

      Ano, dużo łatwiej konwertować z Basic'a (zresztą pisałeś kiedyś o tym, pamiętam), z AD&D 2 to lepiej po prostu zrobić na nowo - wczoraj przejrzałem bestiariusz do połowy i mam już kilka klasycznych typów.

      Usuń
    4. Tak, repozytorium plików TSR na uzbekistańskim serwerze polecam i pozdrawiam - korzystam od dawna. Cicho sza! :D

      Usuń
    5. W Uzbekistanie to dopiero muszą być klimaciarze, heheheh... ;).

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Generator plotek, wydarzeń, questów i spotkań w mieście

Ziemia Nieobiecana: generator pseudosłowiańskich imion