Ziemia Nieobiecana, sesja 8: Rzeź w Kopalni "Szwagier"

Szóstka awanturników postanawia odpuścić sobie miejskie lochy i wyruszyć na szlak, co prawda niedaleko, ale do owianej złą sławą kopalni "Szwagier", gdzie przez siedemdziesiąt minut oddaje się radosnej i nieskrępowanej orgii przemocy. Fight On!

Postaci IJ (mapper, główna postać Pieńkosława):
(2) Trójsława, zakonna pielęgniarka, głupia jak but, ale na swojej robocie się zna, C 3, HP 11, AC 2, STR 14, INT 4, WIS 14, DEX 12, CON 12, CHA 11, Alignment: L
(3) Pieńkosława, sroga wojowniczka, F-M 2, HP 10, AC 2, STR 15, INT 8, WIS 9, DEX 6, CON 13, CHA 8, Alignment: N
(14) Bystrzanna zw. Bobrzycą, wychowana wśród wielkich jezior córka flisaka z małymi cyckami, F-M 2, HP 10, AC 2, STR 12, INT 18, WIS 6, DEX 9, CON 5, CHA 12, Alignment: N

Postaci WB (główna postać Zdzisław):
(15) Wacław, czarodziej, M-U 1, HP 6, AC 9, STR 9, INT 10, WIS 11, DEX 9, CON 12, CHA 8, Alignment: nie określił (N)
(16) Mieczysław (drugi), kleryk, C 1, HP 2, AC 4, STR 9, INT 8, WIS 14, DEX 9, CON 12, CHA 10, Alignment: L
(17) Zdzisław, wojownik, F-M 1, HP 7, AC 9, STR 11, INT 10, WIS 8, DEX 11, CON 13, CHA 12, Alignment: nie określił (N)

Najemnicy:
Jacek (12 lat) i Gacek (14 lat) - chłopcy z Topielic - opiekunowie mułów, nosiwody etc.

[Prep: brak. Lochy wylosowane i wstępnie rozrysowane w pierwszej połowie sesji, a następnie na bieżąco. Plotki itp. z prepu dla poprzednich sesji. Część motywów zwyczajnie improwizowanych.]

Dzień 26
Awanturnicy, po powrocie z lochów rozpoczynają tradycyjne już knucie. Po dokonaniu przeglądu zasłyszanych plotek postanawiają dodatkowo sypnąć złotem wśród bywalców, oto czego się dowiadują:

* Lokalny radny miejski, Nowosław zwany Liczydłem regularnie podbiera pieniądze z miejskiej kasy - mówią, że ma sporą sumkę ukrytą w swoim domu.
* W kopalni "Szwagier" (heks 40.62) odkryto wejście do Podświata.

Po krótkiej dyskusji obierają sobie za cel kopalnię, a Zdzisław drąży temat sypiąc wokół złotem. Podobno w czeluściach kopalni widziano hordy żywych szkieletów, a także dosiadające wilków, plugawe kocmoludy, oraz plemię podziemnych ludzi - widzących w ciemnościach degeneratów. Rozmówcy informują również, że są nagrody pieniężne za likwidację potworów.
Grupa postanawia przeczekać do następnego dnia i wyruszyć ku przygodzie.

Dzień 27
Śmiałkowie, którzy nie zdecydowali się na zakup koni wyruszają w kierunku karczmy "Rozdroże". Pogoda jest ładna, więc docierają na miejsce wczesnym popołudniem i rozpytują trochę o kopalnię. Wypytują trochę o kopalnię "Szwagier", ale nie dowiadują się niczego konkretnego. Najlepiej popytać w Zamczysku, położonym dzień drogi pieszo na północny zachód - twierdzi karczmarz.

Dzień 28
Pomimo złej pogody rankiem wyruszają w dalszą podróż - późnym popołudniem docierają do położonego na wzgórzu Zamczyska - twierdza jest rzeczywiście wielka. Po drodze mijają tylko konny patrol Rycerzy Trójcy.
Na miejscu rozgaszczają się w zamkowej stołówce i zaczynają podpytywać o kopalnię - szybko odnajdują żołnierza Zbywója, który podobno pracował kiedyś w kopalni. Zbywój zgadza się na pogawędkę przy piwie i opowiada postaciom o kopalni. "Szwagrem" od lat rządzi zaufany barona - Pan Skrobek, który od lat ma problem z tąpnięciami, które otwierają coraz to nowe przejścia do niebezpiecznych jaskiń. Mówi, że osobiście widział hordę wygłodniałych zombie i szkieletów, i właśnie dlatego zrezygnował z pracy na miejscu - podobno w podziemiach znajduje się jakiś starożytny cmentarz. Bohaterowie próbują go podnająć, ale wojownik, z racji swojego doświadczenia żąda aż 1/4 skarbu. Dalsze próby powodują całkowite zerwanie negocjacji - Zbywój nie da się zabić potworom za marne grosze i całkowicie zlewa bohaterów.

Dzień 29
Przy sprzyjającej, słonecznej pogodzie drużyna wyrusza w dalszą podróż. Wczesnym popołudniem docierają do wioski Kopalno, gdzie mijają karczmę "Barbórka" i kierują się prosto do kopalni. Kopalnia "Szwagier" znajduje się trochę powyżej podnóża gór i prowadzi do niej kręta, górska droga, którą bohaterowie wraz z wynajętymi stajennymi ciągną zmęczone muły.
Na miejscu zatrzymują się w górniczej świetlicy/jadłodajni - wejście do kopalni otaczają górnicze chaty i bardziej wystawny dom zarządcy - wracający z szychty górnicy to właśnie tam kierują bohaterów.
Drzwi otwiera im jowialny, ale wciąż energiczny staruszek p. Skrobek, który zaprasza awanturników na mały poczęstunek. Skrobek potwierdza zasłyszane plotki i opowiada o tym, jak to przez lata nasilały się ataki z Podświata.
Większość odkrytych przejść była przeważnie plombowana, zakopywana lub celowo zasypywana, jednakże po wzmożeniu aktywności potworów baron zarządził specjalne "polowania" - ruda w okolicznych górach jest zbyt cenna aby zaprzestać wydobycia. Na pytanie o kwoty odpowiada, że ostatnio za kilkanaście kocmoludzkich i wilczych łbów zapłacił ponad 1000 sztuk złota.
Rozgorzały żądze - awanturnicy, ku uciesze Pana Skrobka postanowili zejść do Podświata z samego rana.

Dzień 30
Rankiem drużyna szamie jajecznicę, zbiera manatki i wyrusza do kopalni, przez którą prowadzi ich sam Skrobek. Mijają m.in. zawalone korytarze, gdzie wcześniej odkryto podobne przejścia. Na miejscu znajduje się dziura w podłodze i prowizoryczna winda na kołowrocie chroniona przez czterech strażników. Awanturnicy zostawiają chłopców z mułami u góry i rozpoczynają ekspedycję. Pierwsi do windy wsiadają Bobrzyca, Trójsława i Zdzisław - zjeżdżają bezpiecznie blisko 30 stóp pod ziemię i odsyłają windę z powrotem. Znajdują się w dużej jaskini, około 50-60 stóp średnicy. Na wschód i zachód prowadzą szerokie na około 20 stóp przejścia.
I właśnie wtedy odczuwają gwałtowny podmuch zimnego powietrza z zachodu. Jedyna pochodnia, trzymana przez Zdzisława gaśnie. Następuje moment niepewności - jedyne źródło światła, to poświata padająca z góry i zasłonięta przez zjeżdżającą już na dół windę. Trójsława wypowiada psalm światłości i błogosławi tarczę Zdzisława - w samą porę. Wojownik wraz z towarzyszkami podchodzi do zachodniego przejścia i skierowuje magiczne światło w kierunku, z którego przyszedł podmuch - z ciemności wyłania się horda szkieletów!
Zaskoczeni bohaterowie odpierają atak - Zdzisław jest ranny, dopadło go rdzawe ostre jednego z truposzy. Winda z pozostałymi śmiałkami ląduje na dole, więc na pierwszą linię starcia dołącza Pieńkosława. Trójsława wygłasza psalm z Dobrej Księgi wznosząc symbol Trójcyfiksu - dziewięć szkieletów rozpada się na proch! Wojownicy rozpoczynają siekaninę kładąc kolejne potwory. Głosicielka, od niedawna całkiem twarda sztuka, zostaje ranna od zdradzieckiego ostrza, ale mimo to, po raz kolejny wznosi Trójcyfiks - resztka szkieletów rozpada się dając bohaterom moment odpoczynku i chwilę na opatrzenie ran - w ruch idą lecznicze grzybki Poranniki, w które śmiałkowie zaopatrzyli się jeszcze w mieście.
Już opatrzeni śmiałkowie decydują się wybrać na zachód - to stamtąd nadeszły szkieletory, więc może uda się ubić ich więcej i zgarnąć większy hajs. Ostrożnie idą korytarzem, który skręca delikatnie na południe - kolejna jaskinia, z przejściem na południowy wschód i szerokim korytarzem na zachód, który skręca prosto na północ - właśnie tą drogę wybierają awanturnicy.
Po pięciu minutach ostrożnej eksploracji połączonej z tyczkowaniem podłoża, kompletnie zaskoczony (podobnie jak pozostali) Zdzisław skierowuje światło tarczy na zachodnią ścianę - w ścianach są spore trzy spore dziury, a w nich kilka par czerwonych ślepi, które przyglądają się bohaterom. To wielkie szczury! Śmiałkowie wymieniają spojrzenia i sięgają po oręż, co prowokuje wielkie gryzonie do ataku. Siedem szczurów wyskakuje ze skalnych wnęk pomiędzy bohaterów próbując ich pogryźć. Najmniej szczęścia ma kleryk Mietek - pada na ziemię nieprzytomny, poszarpany brudnymi zębiskami. Kontratak drużyny nie zna litości - większość szczurków pada trupem, a ostatni żywy usiłuje uciec korytarzem na północ - bezskutecznie, bo dopada go miecz Bystrzanny.
Śmiałkowie obcinają ogony stworów na dowód ich wytępienia i zaglądają do wnęk z których przyszły - skarbu nie ma, ale widać, że wnęki łączą się w jeden korytarz prowadzący gdzieś na północ - teoretycznie da się do niego wejść, ale trzeba by chodzić na czworaka. Nasłuchują - mag Wacław słyszy w korytarzyku jak gdyby odgłosy kucia lub rąbania kilofem. Postanawiają zawrócić - w połowie drogi znów nasłuchują. Po raz kolejny zmysły nie zawodzą czarodzieja, który jest przekonany, że słyszy odgłos otwieranych i zamykanych drzwi gdzieś na wschodzie - w korytarzu - tam gdzie znajduje się winda. Gdy do niej docierają sytuacja powtarza się - słychać większą grupę - bełkotliwe rozmowy i wilcze ujadania! Winda jest wciąż u góry - bohaterowie formują szyk - do przodu wychodzą Wacław, Pieńkosława, Trójsława i Bystrzanna. Ranni Mieczysław i Zdzichu uzbrajają się butle z płonącym olejem.
Gdy z ciemności wyłania się pierwsza fala brodatych kocmoludów dosiadających wilki, odpalone mołotowy lecą prosto na nich - mijają pierwszy szereg napastników i uderzają w kolejne. Ciemny do tej pory korytarz rozświetlają płonące karzełki i skrzące się futra ich wierzchowców. W akompaniamencie wycia i okrzyków pierwszych czterech jeźdźców dopada do graczy - na własną zgubę - kolejne wilki i kocmoludy padają pod ciosami, podczas gdy ich pobratymcy w panice gaszą płonące brody (a przynajmniej ci, którzy nie spłonęli z kretesem). Po chwili, widząc co się dzieje, ostatni ze związanych walką wilczych jeźdźców usiłuje zawrócić, podczas gdy jego wilk srodze szarpie Pieńkosławę za nagolennik wgniatając go i raniąc wojowniczkę, która nie pozostaje dłużna zarzynając obu mieczem, a czarodziej zatłukuje laską ostatniego, pozbawionego jeźdźca wilka.
Śmiałkowie spoglądają w oświetlony płonącym truchłem korytarz, na końcu którego, przy zakręcie na północ, zatrzymał się ostatni, jakże zdziwiony, kocmoludzki jeździec, który po chwili ucieka skąd nadjechał - Pieńkosława sięga po kuszę, ale nie daje rady jej tak szybko naładować.
Cała ekipa zabiera się za rąbanie łbów i pakowanie ich na windę. Z obu stron na straży stoją Wacław i Mieczysław z przygotowanymi flaszkami oleju. Wzmożoną dekapitację krasnali i wilków przerywa wrzask czarodzieja:
 - Zombiaaaki! - ożywieńcy, podobnie jak wcześniej szkielety, nadciągają od zachodu. Mag ciska butelką podpalając 4 z nich i wycofuje się. Jeden z truposzy pada, a pozostałe zaczynają się przewalać w miejscu, wśród płonących, ale nadal sprawnych "kolegów". Kapłani dobiegają do windy i wznoszą Trójcyfiksy - horda zawraca przerażona mocą Trójcy.
Ekipa ładuje się kolejno do windy i ucieka na górę ze stertą odciętych głów.


To zabawne, jakie figle potrafią płatać kości. Podczas siedmiu tur eksploracji lochu wypadły cztery spotkania i jeden efekt specjalny (gasnąca pochodnia - takie i podobne zjawiska będą się od teraz działy, gdy na kości wypadnie pięć). Równocześnie, podczas trzydniowej podróży praktycznie nic się nie wydarzyło, w związku z czym wiało trochę nudą i dopiero zadyma w kopalni fajnie ożywiła klimat. Tymczasem, z racji spraw wakacyjno-wyjazdowych, kampania dla tej drużyny ulega zatrzymaniu na jakieś 3-4 tygodnie - dobry czas na uporządkowanie zgromadzonych materiałów, pomysłów i wykończenie tabel. Fight On!

Komentarze

  1. Choinka, jestem zauroczony tymi raportami. Aż wierzyć mi się nie chce (ale wierzę), że takie fajności wychodzą z tego całego oldskulu (bom niuskulowied, który nie do końca nawet wie, jak coś takiego do końca w praktyce działa (znaczy: niby wiem, ale sobie nie wyobrażam)) :) A "kocmoludy" koniecznie trzeba trejdmarkować ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hell-o, dzięki za opinię. Też jestem niuskulowcem - ot, kiedyś wymyśliłem, że poprowadzę lochy, ale nie na d20 (bo szkoda tyle głupot czytać, żeby sobie pograć), i skończyłem grając jak wyżej i już nie chce mi się inaczej ;). Nie uważam też, żeby to było jakieś wielkie halo - sesje jak sesje - wystarczy ogólna koncepcja, trochę narzędzi i wyrobiony nawyk ich używania, a następnie trzeba słuchać się kości. Tylko tyle i aż tyle ;). Ja mam fun z prowadzenia właśnie przez elementy losowe - bez tego w życiu bym nie wpadł na evil-krasnale jeżdżące na wilkach czy inne ustrojstwa ;).

      Usuń
    2. Mnie to strasznie kusi, ale boję się jednocześnie :) Boję się, że wychowałem sobie graczy, którzy bardziej reagują niż współkreują... i to nie wyjdzie w związku z tym, bo to zamieni się w zwykły diceporn, który szybko im się znudzi. Dlatego cieszy mnie Twoja konwencja: opowieść przeplatana uwagami technicznymi, bo trochę mnie to oldskulu uczy. Strasznie mnie on pociąga, choćby z tego względu, że czuję, że i dla mnie (MG) tworzyłby atrakcyjniejsze być może sesje, ze względu na losowość piaskownicy (mi się marzy jak najwięcej takowej, z kilkoma punktami na mapie predefiniowanymi i resztą losowaną w locie; nie wiem w sumie, czy to w ogóle możliwe). Ale i boję się: jestem starym bykiem, moi gracze niemal wszyscy również, a starych drzew się niby nie przesadza :)

      Usuń
    3. Z dicepornem IMHO przesadzasz - w przeciętnej walce na d20 czy w ED-ku pada pewnie więcej rzutów niż tutaj przez całą sesję (przynajmniej dla graczy). Więcej rzuca REF - u mnie to głównie testy reakcji i morale, ew. losowanie różnych elementów świata. Np. w powyższej sesji rzuciłem kilka razy na tabele spotkań w lochu i wypadło: dwarves, wolves (połączyłem razem, dorzuciłem im miejscówkę w lochu), skeletons (dorzuciłem zombies i cmentarz do lochu), men (zrobiłem morloki, wbiłem miejscówkę) - z tego zrobiłem tabelkę 1-6 z opcją, że wyskoczy co innego i heja do lochu. Dziury w ścianach/korytarze wielkich szczurów powstały, bo właśnie one zostały na potkane (dorysowałem je w momencie spotkania). Więcej by mi zajęło np. przeczytanie gotowego modułu niż takie działanie "w locie". A walki rozgrywa się bajecznie - cały ten delve rozegraliśmy chyba szybciej niż trwał w grze (7 tur eksploracji = 70 minut).
      Może źle zrobiłem nie wrzucając tym razem zbyt wielu komentarzy technicznych w tekście - miałem wrażenie, że się już trochę powtarzam względem wcześniejszych wpisów, więc dzięki za tą uwagę - obiecuję poprawę ;).
      Odnośnie graczy i nawyków - u mnie też grają osoby, które grały w "zwykłe" erpegie - im trzeba po prostu wyjaśnić, że ani nie mają czekać na jakieś zahaczki, ani nie muszą łykać wszystkiego, co się pojawia. Mają gromadzić wiedzę o świecie, a potem sobie wybrać co robią.

      Usuń
    4. @Watcher

      U mnie gracze nie rzucają kostkami prawie wcale xD

      Usuń
    5. U mnie na życzenie (np. Robert) xD

      Usuń
  2. Te imiona postaci rozwalają.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No dokładnie. Po "Bystrzannie" poczułem się, jakbym znowu czytał Chrobrego by Gołubiew :)

      Usuń
  3. Ostatnio z całą ekipą Inspiracji + 1 kumplem zrobiliśmy 2 wyprawy do Underworld (w grze: od 7 rano do 13), kupa losowości dała sporo efektów komicznych, taktycznych. Łup, XP i odkryty obszar bezkresu niewielki, ale fun był - 60 tur w sumie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zajebiście, czekam na raporty!
      Dammit, jak bym wiedział w zeszłą sobotę, żeś z Wro to bym Cię na browar zgarnął razem z herr Robertem. Better luck next time, pozdrówka!

      Usuń
    2. Ano wiem, Robert mówił - dzięki za pozdrowienia. Odpozdro. :)

      Usuń
  4. Git raport. U mnie by pewnie gryźli ziemię po tylu walkach z rzędu ;) Widzę, że awanse poszły i coraz więcej HP.

    Inne wydarzenia (poza spotkaniami losowymi) jak najbardziej spoko. Sprawdzałbym dwoma różnymi kostkami (1/d6 na spotkanie i 1/d6 na zdarzenie), ewentualnie połączył w jeden rzut i zrobił jedną dużą tabelę - tu trzeba by pokombinować z rozkładem prawdopodobieństwa i krzywą dzwonową, ale nigdy mi się nie chce tego zliczać ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Sprawdź: http://anydice.com
      Piękne narzędzie, man!

      Usuń
    2. W Delving Deeper chyba więcej jest dupochronów i naleciałości z B/X, BECMI, nie? Pewnie temu łatwiej jest farmić na mobach.

      Usuń
    3. Oj, raczej nie - dupochrony w mojej grze to wymysły własne, konkretniej możesz być na hp -1 na poziomach 1-4, minus 2 na poz. 5-8 i minus trzy na wyższych, nieprzytomność na zerze. Nie stosuję też zasady z upuszczaniem wszystkiego przy zaskoczeniu (25% szans w 3LBB, dwa na sześć w DD - jeszcze straszliwiej w sumie! - jakbym to stosował to by ich te szczury z raportu zeżarły pewnie i tyle, a Kleryk Wojtka by umarł w pierwszej turze walki).
      Inną kwestią jest opcja zmiany alternatywnej matrycy walki na bardziej wystopniowaną - bez "przeskoku" dla F-M - z tej opcji korzystam, więc awans wojownika więcej znaczy.
      Świetny w Delving Deeper jest słownik pojęć - wiele mi to rozjaśnia przy studiowaniu 3LBB (zaznaczam, że mam inną wersję niż ta, którą pokazał mi Robert).

      Także nie traktujcie reguł, które stosuję i opisuję w komentarzach technicznych, jako reguł z Delving Deeper - dla mnie ta gra to taki magazyn spójnie rozpisanych idei z okresu trzech brązowych i suplementów. Bazową ideą jest ta dot. guidelines zamiast rules (dzięki za edukację w temacie na Inspiracjach!) - ot, wybieram sobie co mi pasuje, wywalam co mi nie pasuje ;).
      Od jakiegoś czasu nosiłem się z zamiarem spisania i wrzucenia na bloga moich house rules - teraz jest chwila wytchnienia od sesyj, to może zmontuję coś takiego i będzie wiadomo o co właściwie kaman, hehe ;).

      Podsumowując - jest u mnie łatwiej "farmić na mobach", bo tak kcę :D, ale gracze i tak tego zwykle nie robią - wyżej opisana dwójka grała u mnie już mnóstwo sesji ponad rok temu - wiedzą, że nie warto chojraczyć ;) - tutaj po prostu nie mieli wyboru, bo tak pokazała oracle dice :D.

      Usuń
    4. Z tymi pojęciami to ostrożnie trzeba. W 3LBB są one stosowane wymiennie i mają wiele znaczeń, np. tura i runda. To dlatego, że Książeczki to tak naprawdę zbitka kilku gier i zasad domowych. Tekst nie został ujednolicony - albo zabrakło kasy na korektę, albo Gygax wydawał na szybkości. Wszystkie późniejsze edycje i retroklony są już tylko interpretacją.

      Różnic między starym a nowym printem OD&D nie ma aż tak wiele - wyczyszczono tolkienizmy i wprowadzono erratę (a że tego nie zrobiono super dokładnie i dalej są babole i nawiązania do JRRT - to już inna sprawa). Zmian w tabelach walki nie ma.

      Zasady z minusowymi HP / wiązaniem ran są stare jak świat, pojawiły się już w materiałach Judges Guild.

      Usuń
    5. "Z tymi pojęciami to ostrożnie trzeba. W 3LBB są one stosowane wymiennie i mają wiele znaczeń, np. tura i runda."
      Czytałem ostatnio i wtedy ta "runda" rzuciła mi się na oczy. W DD wyjebali to słowo, są tylko tury:

      "Turns
      are any period during which a player chooses an action for his character. At the dungeon and wilderness combat scales a turn represents one minute. At the dungeon exploration scale a turn represents ten minutes. At the wilderness exploration scale a turn represents one day."

      "Zasady z minusowymi HP / wiązaniem ran są stare jak świat, pojawiły się już w materiałach Judges Guild."
      Bo to słuszny pomysł jest ;) - chyba, że ktoś proponuje np. HP-ki do -10 (jak bodaj S&W WHITEBOX) - to już z leksza paranoja moim zdaniem ;).

      Usuń
    6. No i to już jest interpretacja, bo w turach mierzona jest np. długość trwania czarów. To ogromna różnica, czy taki np. zwój ochrony przed nieumarłymi działa przez godzinę czy 6 minutowych rund walki (6 tur).

      Zasada z minusowymi HP jest wg mnie do bani. Zero to zero, koniec walki. Tym bardziej, jeśli stosujesz kumulatywne punkty życia. Chyba właśnie po to przyrastają, nie?

      Usuń
    7. Ot, zmiana nazewnictwa - po prostu zamiast mylącego "combat round" jest "combat turn" w skali walki (1 minuta, czyli jest to tożsame). Czytałem kiedyś interpretację, że minutową turę walki trzeba podzielić na 10 "combat rounds" i stąd mamy 6-ciosekundową "rundę", co ma odpowiadać sześciu segmentom w którymś tam suplemencie - zupełnie tego nie łykam.

      No czar ma działać ileś-tam tur. Różnych tur. Ja robię na przykład tak: podczas eksploracji rzucasz FLY, wypada, dajmy na to 10 tur. Przez trzy dni sobie lecisz (z przerwami na sen etc.) - zostało 7 tur. Wtedy dolatujesz do lochów i do nich wlatujesz - latasz sobie po nich 30 minut - zostały 4 tury. Wyskakują szkielety i jest walka - rozpykujesz je w 2 minuty z kałasza - zostały 2 tury. No to sobie eksplorujesz jeszcze 20 minut. Czar się kończy - wpadasz w dół z kolcami ;). Łącznie działał 3 doby i 52 minuty :D.

      "Zasada z minusowymi HP jest wg mnie do bani. Zero to zero, koniec walki. Tym bardziej, jeśli stosujesz kumulatywne punkty życia. Chyba właśnie po to przyrastają, nie?"
      No jasne - to jest po prostu house rule w ramach ograniczenia zgonów - swoje robi dobrze ;). Poza tym stwarza fajne akcje z wynoszeniem nieprzytomnych itp. ;).

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Ziemia Nieobiecana, sesja 1: Wyprawa do Grobowca Xibulbona

Ziemia Nieobiecana: generator pseudosłowiańskich imion