Ziemia Nieobiecana, sesja 9: Atak na Pirackie Gniazdo

Po dłuższej, kilkutygodniowej przerwie znów ruszyliśmy z sesjami Ziemi Nieobiecanej - niniejszy raport dotyczy pierwszej z cyklu trzech sesji rozegranych w przeciagu ostatnich dwóch tygodni. W tym odcinku powraca ekipa Bożygniewa, Kajka i Kokosza, która wplątuje się w odwetowy atak na pirackie gniazdo ukryte wśród podziemi w pobliskich górach, a zorganizowany przez pewnego mściwego czarodzieja.  Z piratami, jak wiadomo, żartów nie ma, więc trup (również PC) ścięli się gęsto. Fight On!

Postaci JG (główna postać Bożygniew):
(7) Bożygniew, Rycerz Trójcy 1 (Cleric), dowódca zaprzysięgłych przybocznych Kajka i Kokosza C 1, HP 5, AC 5, STR 12, INT 13, WIS 15, DEX 13, CON 13, CHA 10, Alignment: L
(8) Kajko, ciężkozbrojny, F-M 1, HP 6, AC 4, STR 15, INT 7, WIS 11, DEX 11, CON 8, CHA 7, Alignment: N
(9) Kokosz, ciężkozbrojny, F-M 1, HP 8, AC 4, STR 16, INT 11, WIS 12, DEX 13, CON 15, CHA 9, Alignment: L

Istotni NPC:

Dziwomysł, M-U 4, młynarz, długi język, bardzo młody (18 lat), piraci sfajczyli mu ojcowski młyn, HP 9 - 3 -9 , AC 9, STR 12, INT 14, WIS 7, DEX 11, CON 6, CHA 13, Światopogląd: N
Światłomira, F-W 1, zamożna chłopka, uciekła od rodziny, pracowała jako służka, umie haftować, wyłupiaste oczy i nosi osełedec, młoda; HP 8, AC 5/4, STR 13, INT 9, WIS 11, DEX 14, CON 8, CHA 13, Światopogląd: N
Dobran, F-M 1, tani, ale sprytny podżegacz, trzęsie się, bardzo młody, HP 3, AC 7, STR 11, INT 13, WIS 9, DEX 9, CON 9, CHA 9, Światopogląd: C
Gościbąd, A-C 2, zbrojmistrz, albinos, młody; HP 6, AC 5/4, STR 12, INT 11, WIS 9, DEX 13, CON 9, CHA 12, Światopogląd: C
Małowoja, F-W 3, marynarz, brak owłosienia, bardzo młoda; HP 14-3-3-2, AC 5/4, STR 12, INT 11, WIS 9, DEX 6, CON 11, CHA 15, Światopogląd: N

[Prep:
Jakiś czas temu posłużyłem się moim generatorem NPC i stworzyłem dziesięć nowych postaci, aby rozegrać jakiś solowy delve w czasie, gdy kampania była zawieszona - nigdy do tego nie doszło, ale na sesję okazali się jak znalazł. Wszystkie wylosowane postaci na poziomie wyższym niż 1 wyposażyłem w 1-3 haseł z mojej tabeli motywów.
W przeciągu ostatnich kilku sesji rozwinąłem też mapkę okolicy (zob. niżej) oraz rozwinąłem koncepcję świata w zakresie obiegu wód etc., ale o tym za moment.]
(C) New Owl Workshop
Dzień 7
Po powrocie z Krainy Grzybów i dostarczeniu listu proboszcza Grzybna Żalimiła Biskupowi Mętnej Toni, drużyna Bożygniewa odpoczywa w karczmie "Pawęż", gdzie trafiają na młodego, utalentowanego i gadatliwego czarodzieja Dziwomysła, w towarzystwie pyszałkowatej wojowniczki Światłomiry.
Jak się okazuje, adept sztuk magicznych poszukuje najemników na wyprawę i wbrew namowom sceptycznie nastawionej przybocznej chętnie zdradza bohaterom w czym rzecz. Otóż kilka lat temu, gdy odkryto jego zdolności i skierowano na nauki u stacjonujących w mieście magów, jego rodzinna wioska Topielice, stała się celem najazdu pirackiej bandy kierowanej przez trzech bezwzględnych przywódców: Czarnobrodego, Kapitana Śmierć i niejakiego Młokosa. Łupieżcy zdławili opór wieśniaków, skutecznie przetrzebili im kabzy, a lokalny młyn puścili z dymem. Był to młyn prowadzony przez ojca Dziwomysła, który poprzysiągł zemstę na piratach, a całkiem niedawno wszedł w posiadanie informacji o rzekomym położeniu ich kryjówki, gdzie podobno zgromadzili całkiem pokaźny skarb...
Przychylny, pomimo ciągłego sprzeciwu Światłomiry czarodziej proponuje dzielnym chwatom następujące warunki: połowę zdobytego skarbu zatrzyma dla siebie, natomiast druga połowa zostanie podzielona pomiędzy wszystkich najemników. Bożygniew przystaje na warunki i rozpoczyna się proces knucia - awanturnicy rozkładają mapy okolicy kombinując jak dostać się podziemnych tuneli pod górami na północy. Rozsądnym rozwiązaniem wydaje się wynajęcie w Mętnej Toni łodzi i popłynięcie w górę rzeki, która oddziela Mgliste Mokradła od Krainy Grzybów. Na rozwiązanie tej kwestii nie muszą długo czekać...
...albowiem w karczmie zjawia się grupka dosyć dziwacznych awanturników. Szefuje im doświadczona żeglarka i wojowniczka Małowoja, a towarzyszą jej blady jak ściana albinos Gościbąd - najwyraźniej Głosiciel Prawa oraz roztrzęsiony młodzian Dobran, lokalny zabijaka. Dziwomysł, któremu jak wiadomo gęba się zamyka tylko gdy przeżuwa posiłek lub śpi, od razu wciąga ich w rozmowę. Ku jego zadowoleniu Małowoja nie tylko kojarzy ekipę Kapitana Śmierci, Czarnobrodego i Młokosa, ale zna również okoliczne wody i chętnie użyczy własnej łodzi - czarodziej w try miga dobija targu z żeglarką. Rozpoczynają się przygotowania do wypłynięcia następnego dnia.

[Wstępnie rzuciłem k4-1 na ilość obecnych w karczmie awanturników - stąd wyskoczyła pierwsza dwójka. Dziwomysł miał już wstępnie wymyśloną historię i motywację, wylosowaną jak wspomniałem. Dalej poszły testy reakcji - bardzo pozytywna czarodzieja i negatywna jego towarzyszki. Podczas negocjacji rzuciłem ponownie ze zbliżonym skutkiem - stąd taki, a nie inny przebieg wydarzeń. Piraci jako antagoniści również wyskoczyli z losowanki - użyłem tabeli spotkań, gdzie wypadło "men", dolosowałem jacy to "men".
Po dobiciu targu przez PC postanowiłem rzucić na spotkania - szóstka jak w mordę strzelił, więc rzut na tabelę miejską. Już się ucieszyłem, że będzie jakaś jatka, a tutaj wynik: "NPC". Kolejny rzut k4-1 i oto pojawiła się kolejna trójka awanturników wylosowanych ze wspomnianej dziesiątki.
Szansa, że Małowoja kojarzy piratów: 2 na 6. Szansa na własną łódź 3/6 (bo ma trzeci poziom, więc why not?). No i pięknie się złożyło autko z losowo wybranych klocków.
Negocjacje żeglarki z czarodziejem oparłem o tradycyjne testy reakcji ze skutkiem jak w opisie.]

Dzień 8
Wczesnym rankiem ekipa śmiałków pakuje się na łódź Małowoi, która odbija przystani w Mętnej Toni i kieruje się na północny wschód. Pogoda dopisuje i gdy nastaje zmierzch łódź kotwiczy nieopodal ujścia rzeki, która swoje źródło ma w górach na północy. Bohaterowie spędzają noc na łodzi. Szczęśliwie bez żadnych niefortunnych przygód.

[W tym miejscu pozwoliłem graczowi na częściowe przejęcie kontroli nad współtowarzyszami wyprawy, dzięki czemu mógł np. określić zaklęcia, jakie naszykuje na jutrzejszy atak Dziwomysł.]

Dzień 9
Korzystając z dobrego wiatru statek wpływa w rzekę i zmierza wprost na północ, ku mrocznym pieczarom, które jak wyjaśnia doświadczona żeglarka, pełne są mięsożernych, agresywnych ryb. Gdy nastaje popołudnie, łódź wpływa w labirynt zalanych skalnych tuneli, gdzie w świetle latarni i poświacie fosforyzujących mchów łódź powolutku przemierza plątaninę posępnych jaskiń. Gdy tylko w oddali widać oświetloną przystań i słychać niesione echem odgłosy rozmów, Dziwomysł bierze się za rzucanie zaklęcia - z chłodnych wód zaczyna unosić się nieprzenikniona mgła, która okala okręt nie pozwalając zgromadzonym na przystani piratom rozpoznać zagrożenia. Gdy z mgły wyłania się przystań na podest przeskakują Kajko i Kokosz, a następnie Bożygniew i pozostali - rozpoczyna się krwawa jatka, ku uciesze pływających koło przystani drapieżnych ryb.
Jak się okazało, na przystani zgromadziło się dziesięciu piratów - we wnęce jaskini widać też przeróżne skrzynie i pakunki oraz jednego z przywódców - to Młokos! Gdy wojownicy przebijają się przez zaciekły zastęp piratów czarodziej rozprasza mgłę umożliwiając ostrzał tym, którzy nie zdołali jeszcze przebić się ku walczącej na pomoście i stałym lądzie ciżbie. Trup ściele się gęsto - część piratów pada zabitych, ale i wśród śmiałków są ranni i zabici - Kokosz zostaje ciężko ranny i podobnie jak część przeciwników strącony do wody, gdzie pożerają go wygłodniałe potwory. Jego los wkrótce podzielają Dobran i Gościbąd. Ostatecznie nawet sam czarodziej schodzi na pomost i dołącza się do walki wykańczając wespół z towarzyszami kolejnych przeciwników.
W finale walki naprzeciw ocalałym staje samotny Młokos, który ani myśli uciekać z pola walki! Uderza tylko w dzwon alarmowy przy przejściu prowadzącym w głąb pirackich jaskiń i rzuca się rozwścieczony na awanturników, którzy szczęśliwym trafem szybko pozbawiają go życia.
W obliczu wywołanego alarmu śmiałkowie rzucają się do pakunków poustawianych w jaskini - wśród nich szybko znajdują tajemniczą skrzynię - to skarb! Szybko przerzucają go na pokład łodzi, a Dziwomysł daje rozkaz do wypłynięcia z jaskiń. O dziwo, do ostatniej chwili nie nadciągają żadne posiłki.

[Użycie ściany mgły [fog wall] to pomysł gracza - nagrodziłem go rozszerzeniem możliwości zaskoczenia piratów do 4 szans na 6. W przypadku śmierci/nieprzytomności rozsądzałem następującą tabelką 1-6:
1-2 - pada na pomost lub stały grunt w jaskini,
3-4 - pada częściowo umoczony - po chwili do wody wciągają go mięsożerne ryby,
5-6 - rests with the fishes - ten los spotkał Kokosza... ;).
Ilość piratów w leżu wyniosła, rzecz jasna za rzutem, 140 szt. plus dowódcy. Ich ilość w momencie ataku oszacowałem rzutem k100 - wypadło bodaj 20+% obecnych w bazie. Przywódcę wylosowałem spośród znanych graczom (jest ich więcej!) - Młokos miał poziom 6 fightera i 17 hp. Oczywiście testowałem również morale piratów - zarówno na początku, przy stracie 50% sił i samym końcu (walka z Młokosem) było bardzo wysokie!
Jeżeli chodzi o możliwe do przebycia łodzią podziemne tunele, to uznałem, że powinno być ich jak najwięcej, tak aby stworzyć możliwość podróży drogą wodną w możliwie dużą ilość miejsc, np. wpływając w rzekę na heksie 45.70 można by wypłynąć spod gór na 45.71 i eksplorować Wężowy Las tamtejszą rzeką. Z czasem pewnie dorysuję sporo takich opcji!]

Łódź opuściła jaskinie i skierowała się z powrotem ku Mętnej Toni, gdzie bez przygód dotarła kolejnego dnia rankiem - awanturnicy zdecydowali się na nocną żeglugę pomimo bliskości niebezpiecznych bagien, w czym kierowali się obawą przed pościgiem piratów.

Jak widać, za sprawą rzutów na spotkania (nastąpiło tylko jedno - kolejni NPC w karczmie) sesja nie obfitowała w wydarzenia, odkrycia czy szczególne zjawiska. Czasem tak bywa, ale w rezultacie przyspieszają wydarzenia zaplanowane przez PC. Ot, szybka akcja bydgoskiej milicji i już kilku piratów mniej terroryzuje okolicę. Co na to Czarnobrody i Kapitan Śmierć?
W kolejnych odcinkach dalsze losy śmiałków w Kopalni "Szwagier" oraz diaboliczna miejska intryga z udziałem Bożydara, Kajka i trzech nowych PC (nowy gracz!). Fight On!

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Ziemia Nieobiecana: generator pseudosłowiańskich imion

Ziemia Nieobiecana, sesja 1: Wyprawa do Grobowca Xibulbona