Ziemia Nieobiecana, sesja 10: Pakt z Kocmoludami

Awanturnicy nie rezygnują z dalszej eksploracji kopalni "Szwagier" - tym razem, po wstępnym rekonesansie (zob. sesja 8) wypytują co nieco górników, a także zaciągają ekipę pewnego szczwanego związkowca, pana Balcerka. Kolejny delve jest nie tyle krwawy, co owocny w łupy i negocjacje. Fight On!

Postaci IJ (mapper, główna postać Pieńkosława):
(2) Trójsława, zakonna pielęgniarka, głupia jak but, ale na swojej robocie się zna, C 3, HP 11, AC 2, STR 14, INT 4, WIS 14, DEX 12, CON 12, CHA 11, Alignment: L
(3) Pieńkosława, sroga wojowniczka, z zawodu zwiadowca, F-M 2, HP 10, AC 2, STR 15, INT 8, WIS 9, DEX 6, CON 13, CHA 8, Alignment: N
(14) Bystrzanna zw. Bobrzycą, wychowana wśród wielkich jezior córka flisaka z małymi cyckami, F-M 2, HP 10, AC 2, STR 12, INT 18, WIS 6, DEX 9, CON 5, CHA 12, Alignment: N

Postaci WB (główna postać Zdzisław):
(15) Wacław, czarodziej, M-U 1, HP 6, AC 9, STR 9, INT 10, WIS 11, DEX 9, CON 12, CHA 8, Alignment: nie określił (N)
(16) Mieczysław (drugi), kleryk, C 1, HP 2, AC 4, STR 9, INT 8, WIS 14, DEX 9, CON 12, CHA 10, Alignment: L
(17) Zdzisław, wojownik, F-M 1, HP 7, AC 9, STR 11, INT 10, WIS 8, DEX 11, CON 13, CHA 12, Alignment: nie określił (N)

Najemnicy:
Jacek (12 lat) i Gacek (14 lat) - chłopcy z Topielic - opiekunowie mułów, nosiwody etc.

Istotni NPC:
Balcerek, F-M 1, HP 5 - były żołnierz, od lat górnik w kopalni "Szwagier", wygląda i mówi jak Balcerek z "Alternatyw 4"
Pan Mietek zw. Wyskrobkiem - lokalny górnik, mistrz robienia kilofem, HP 2
Janusz, wąsaty strażnik kopalni, F-M 1, HP 5.

[Prep: spodziewając się dalszej eksploracji nalosowałem sporo komnat dla poz. 1-3 lochu. Nie umieściłem ich na mapie (tą improwizuję od początku eksploracji kopalni), ale wylosowałem skarby, ilości mieszkańców, drzwi (wg własnej tabeli) i stworzyłem przenikające się tabele spotkań. Do tego tabela 1-12 plotek na temat tej części Podświata - częściowo informacje już zasłyszane, a także informacje wprost fałszywe. Łącznie ze dwie godziny pracy "na zapas". Już teraz wiem, że wystarczą na sporo sesji z interesującymi zwrotami akcji.]

Dzień 30
Po opuszczeniu lochów łowcy przygód prezentują obcięte łby wilków i kocmoludów, a także relacjonują spotkania z ożywieńcami. Wokół robi się niemałe zbiegowisko - związkowcy widząc ilość trofeów natychmiast podnoszą larmo, w rezultacie tylko 20% górników udaje się na dzisiejszą szychtę. Pozostali tłoczą się w jadłodajni żłopiąc piwsko i żaląc się na podłe warunki pracy, brak trzynastek, urlopów zdrowotnych i dopłat do górniczej gorzały. Awanturnicy dołączają do nich tuż po rozmowie z Panem Skrobkiem, któremu obiecują ponowne zejście do podziemi, ale dopiero kolejnego dnia - część śmiałków jest nadal ranna.
Tymczasem we wspólnej sali czeka już pewien tajemniczy, uśmiechnięty jegomość, który przedstawia się jako poborca podatkowy. Awanturnikom bynajmniej do śmiechu nie jest, gdy zaczyna łupić ich z majątku...
Po dopełnieniu formalności śmiałkowie postanawiają sypnąć złotem wśród zgromadzonych i dowiedzieć się czegoś więcej o kopalni. Dowiadują się, że:

 * Jeden ze strażników wziął kilka tygodni temu łapówkę od dziwnego mężczyzny w czarnej, wyszywanej dziwnymi symbolami szacie. Czarnoksiężnik (?) wszedł nocą do kopalni, ale nikt nie widział, żeby stamtąd wyszedł...

 * Ponad kopalnią, bliżej szczytu góry, w którym wykopana jest sztolnia, znajduje się jaskinia, którą zamieszkują niewidzialne wróżki - podobno jest w jakiś sposób połączona z niższymi poziomami Podświata.

Zdzisław, który wyłożył hajs na plotki jest bardzo niezadowolony - zwłaszcza z tej ostatniej, dotyczącej wróżek. W końcu nie wytrzymuje napięcia i rzuca się na związkowca, który sprzedał mu tą informację:
- Co to, kurwa, ma być? Trzy sztuki złota, a ty mi o jakichś wróżkach pierdolisz? - pyta wnerwiony.
- No co? Panie, ciężko jest! - Balcerek, jeden z ważniejszych związkowców z nieodłącznym szlugiem w kąciku ust tłumaczy się chrapliwym głosem - nawet za pylicę dodatku mi nie przyznali - górnik demonstracyjnie kaszle, podczas gdy pozostali z powagą kiwają głowami.
- Tak?! To może sam tam zejdziesz?! - Zdzisław nie daje za wygraną.
- Co?! JA nie zejdę?! - Balcerek połyka przynętę bez popity - Zejść mogę, ale jak mi po równo za ścięte łby zapłacą! - odgraża się związkowiec. - Za byle grosze nie dam się zabić!
W ten oto sposób Balcerek zostaje zwerbowany i poprzysięga zebrać jak największą ekipę, a także zabrać ze sobą sprzęt górniczy - kto wie, jakie przeszkody przyjdzie śmiałkom pokonać następnego dnia?

[Wszystkie powyższe sceny rozsądziłem używając praktycznie tylko tradycyjnych testów reakcji (mnóstwo rzutów podczas rozmów z NPC) - przesądziły o wszystkim oprócz strachu górników przed wejściem do kopalni i podjęciu wyzwania przez Balcerka - w tych dwóch przypadkach zdecydowały rzuty na morale.]

Dzień 31
Rankiem ekipa stawia się przed wejściem, gdzie czeka już Balcerek - o dziwo uzbrojony i w zadbanej koluczudze, przy nim strażnik kopalni Janusz, podobnie wyekwipowany, oraz lokalny górnik Wyskrobek, mistrz kilofa, co z niejednej żyły rudę wyszarpywał. Drużyna udaje się do windy, gdzie prosto w czeluście czwórkami się spuszcza, pomimo, że związkowcy kategorycznie odmawiają zjazdu przodem (winda wszak mieści 4 osoby lub 2 muły). Ostatecznie cała ekipa ląduje szczęśliwie na dole i rozpoczyna eksplorację posępnych tuneli.
Balcerek ready for action ;).
Wpierw kierują się na zachód, a następnie na południowy wchód, do skalnego korytarza, którego jeszcze nie zbadali. Na jego końcu odkrywają ślepy zaułek oraz stertę kamieni - górnicy niemal od razu rozpoznają, że ktoś celowo zastawił przejście do dalszych jaskiń. Na sygnał drużyny, Balcerek i Wyskrobek gwałtownie odwalają część kamieni, odsłaniając widok na wnętrze kolejnej pieczary. Jest pełna morloków! Zdegenerowani potomkowie pierwotnych ludzi, istoty o ślepych oczach i wyostrzonych instynktach - na szczęście zaskoczeni nadejściem drużyny - niemrawo podnoszą się z ziemi. Wacław, czarodziej nie w ciemię bity, rozpoczyna tkanie zaklęcia uśpienia. Pozostali, w miarę poszerzania przejścia przez górników rozpoczynają ostrzał - ktoś wrzuca do środka fiolkę z płonącym olejem - nie czyni większych szkód morlokom, jednak blask płonącej cieczy rozświetla jaskinię ukazując na jej końcu zejście do wody oraz przywódcę potworów - ponad dwumetrowego, potężnego "genetyka", który podnosi się ze snu trzymając pod pachą jakąś skrzynię.
Czarodziej robi krok do przodu wyzwalając zaklęcie. Bingo! Większość potworów pada na ziemię miotając się w niespokojnym śnie. Drużyna wparowuje do środka ostrzeliwując przywódcę zdegenerowanych mieszkańców podziemi i dotkliwie go raniąc. Ten, brocząc krwią z wielu ran, budzi dwóch najbliżej śpiących podwładnych i zanurza się, wraz ze skrzynią, w chłodną wodę poziemnego źródła. Rozpoczyna się rzeź śpiących, a Zbigniew wraz z przybocznym przeprowadza szarżę na obudzonych morloków, którzy potrząsają kolejnymi towarzyszami. Szturm jest udany - jeden z potworów pada wprost na świeżo przebudzonego towarzysza, podczas gdy reszta kompani rozgramia pozostałą dwójkę. Łącznie pada 12 morloków - większość zarżnięta jak świnie, pogrążona w magicznym śnie. Tymczasem po wielkim potworze ze skrzynią pozostała tylko wzburzona woda przy wschodniej ścianie - Trójsława rzuca zaklęcie światła na tarczę Zdzisława, który próbuje spojrzeć w mętne wody - podwodny tunel, możliwy do przebycia pieszo na wstrzymanym oddechu prowadzi dalej na wschód. W ciemność...
Eskadra czyścicieli rozgląda się po pieczarze - górnicy odkrywają przejście na północ - znów jest to świeża konstrukcja, zbudowana z walających się wszędzie ciężkich otoczaków. Bez pytania rozgarniają przejście kilofami ukazując w blasku pochodni przejście na północ - ku pokrytym pajęczynami, najwyraźniej dawno nie używanym, solidnym drzwiom z symbolem wilka. Rzut okiem na mapę pozwala awanturnikom wyzbyć się wątpliwości - te drzwi prowadzą na terytorium kocmoludów!
Nasłuch przy drzwiach zdradza odgłosy wydobycia rudy - kilofy rytmicznie uderzają w ściany wielkiej jaskini - po drugiej stronie jest najwyraźniej kopalnia tych plugawych, podziemnych, karzełków!

[Górników potraktowałem jak krasnoludów - na pewne rzeczy zwracają uwagę, bo się na tym znają i tyle. O ucieczce "wodza" morloków przesądziło morale i odniesione rany. Potwory były zaskoczone wtargnięciem oddziału - stąd możliwość ostrzału i rzucenia zaklęcia wyzwolonego na końcu minutowej tury, podczas której górnicy wyrąbali/wygarnęli przejście do ich pieczary.]

Podczas krótkiej narady, do przejścia odgarniętego przez związkowców nadjeżdżają kocmoludy - czwórka dosiadająca tresowanych wilków. Balcerek i jego koledzy bez skrupułów rzucają się w ich kierunku z bronią i kilofami. Łby do ścięcia! Karzełki postanawiają nie ryzykować i w te pędy spieprzają z powrotem do jaskiń - wilki są znacznie szybsze od obciążonych bronią i ekwipunkiem zawadiaków, więc pościg nie ma większego sensu, tym bardziej, że niedaleko od windy jest kolejne przejście na ich włości.
Zapada decyzja o przegrupowaniu i naparciu na odkryte, zakleszczone przez czas, północne drzwi. Podczas przestawiania szyku bohaterowie znów nasłuchują - odgłosy kilofów stopniowo milkną. Kocmoludy z pewnością wiedzą o bohaterach! Sytuacja staje się mocno nerwowa. Kolejny nasłuch przynosi informację o szczęku broni. Nie ma na co czekać - łowcy przygód napierają na drzwi, które po chwili stoją otworem - przed nimi jest oddział sześciu jeźdźców, a kopalna jaskinia zapełnia się gotowymi do walki, krasnoludzkimi wojownikami. Pierwszy rząd awanturników - Pieńkosława i Zdzisław - pochylają się pozwalając kompanom na rzut płonącym olejem, który sprytnie naszykowali przed szturmem na drzwi. Rzuty są celne - oddział przeciwnika staje w płomieniach rozpaczliwie próbując ugasić siebie i wyjące z bólu wilki - część z nich pada trupem skutecznie blokując pieszych wojowników od ataku na bohaterów. Lecą kolejne fiolki doszczętnie niszcząc niedobitki kocmoludzkiej jazdy - inne, również odwykłe od jaskrawego światła karzełki zasłaniają swoje podrażnione oczy. W tle widać ich króla, który wśród hordy wojowników wykrzykuje gardłowo rozkazy - to ten sam, który zbiegł podczas ostatniej wyprawy!
 - Zawrzyjmy pakt! - krzyczy poliglotka Bystrzanna zw. Bobrzycą i o dziwo znajduje posłuch u dowódcy - zapłaćcie haracz, a damy wam spokój!
Otoczony kordonem pieszych, uzbrojonych we włócznie pobratyńców Król zgrzyta zębami, by ostatecznie wycedzić kwotę dwóch tysięcy sztuk złota. Stawką jest trzymanie się "przez was i wszystkich z góry" z daleka od terytorium kocmoludzkiej kopalni. Szybka narada po stronie bohaterów owocuje postanowieniem - awanturnicy chcą nie dwa, ale trzy tysiące złotych monet, a ponadto, napotkane kocmoludy mają mieć zakaz atakowania drużyny zwiedzającej te, jakże przyjazne, podziemne okolice. Wśród przekleństw i zgrzytania zębów Król zgadza się na porozumienie. Po dłuższej chwili zostaje dostarczona skrzynia ze złotem.
 - Co jest dalej? Za waszymi terenami? - pyta Bobrzyca na koniec.
 - Smoki - bez wahania odpowiada król kocmoludów budząc konsternację w drużynie - z nimi też mamy pakt.
 - Pewnie kłamie... - burknęła na koniec do towarzyszy Pieńkosława.
Drzwi zostają zamknięte, a następnie, sądząc po odgłosach, zaryglowane i zabezpieczone przez karzełki. Łowcy przygód zostają sami w jaskini morloków.
(C) Luiscar
[Szarża związkowców na eskadrę wilczych jeźdźców wyniknęła z morale - dwie szóstki - natychmiastowy atak! PC sprawnie wykorzystali czas przegrupowania krasnoludów szykując mołotowy i odpowiedni szyk. Całość paktowania oczywiście na testach reakcji (i jednym morale) - wyniki były bardzo łaskawe dla graczy. Z racji ciągłej przewagi liczebnej kocmoludów nie uwzględniłem kary do morale i reakcji wynikającej z szybkiego i bolesnego rozbicia ich  elitarnego oddziału na poprzedniej sesji (ósmej) i jego niedobitków na niniejszej. Ponadto, ich król dysponuje dużo większym skarbem (20+ tysięcy gp!) - więc jedno jest pewne - próba powrotu do ich siedzib będzie z pewnością bolesna i full of zasadzkas...]

Po zdobyciu całkiem pokaźnego skarbu kocmoludów, jak to bywa, rozgorzały żądze - Zdzisław postanowił zbadać podwodny tunel, którym zbiegł największy z niby-ludzkich potworów. Z kapłańskim światłem promieniejącym nadal z jego tarczy zaczerpnął powietrza i zanurzył się w wodzie idąc na wschód. Wynurzając się dostrzegł największego z morloków - rannego i obejmującego pobrzękującą skrzytynię tuż przy wąskim przejściu na północ - mutant jest zbyt wielki, aby się przez nie przecisnąć! Nim jednak wojownik dobrze wyszedł na brzeg potwór rzucił się na niego - jednym skokiem dopadł wojownika i zaczął okładać potężnymi pięściami. Ciężka zbroja i tarcza na niewiele się zdały - Zdzisław padł nieprzytomny z rozbitą czaszką, a zaczarowana tarcza potoczyła się gdzieś w kąt.

[Wielokrotny atak vs Normal-Type acc. Delving Deeper - morlok (6 HD) wyprowadził sześć ataków jak F-M 1, dwa weszły: 5 i 1 hp. Zgodnie z zasadą domową Zdzisław padł nieprzytomny krwawiąc z głowy. Wedle normalnych zasad padłby zwyczajnie martwy.]

Tymczasem w tunel wpatrują się Pieńkosława i Trójsława. Gdy tylko magiczne światło na jego końcu zaczyna migotać i słabnie, dają nura do tunelu brnąc po omacku na wschód - jedyne źródło światła, pochodnię Balcerka, mają za plecami. Dopiero po dłuższej chwili dostrzegają poświatę wciąż działającego czaru kapłanki. Wynurzają się z wody ku zaskoczeniu rannego potwora - Trójsława zaczyna wypowiadać odpowiedni psalm, a Pieńkosława rzuca się na potwora - zabija go na miejscu, a ledwie żywy Zdzisław zostaje uratowany mocą Trójcy. W skrzyni jest 1400 sp i 800 gp!

[Uber-morlok miał łącznie 21 hp, pod ostrzałem wcześniej stracił 19 hp - wystarczył udany atak vs. AC 7. Czasem kości są zbyt łaskawe nawet w brawurowych akcjach.]

Reszta drużyny odczekuje swoje, szczęśliwie bez żadnych przykrych spotkań, do momentu, gdy z wody wynurzają się awanturnicy ze skarbem morloków. Balcerek jest więcej niż uradowany, co gwałtownie ucina Zdzisław oskarżając związkowców o nieprzydatność, tchórzostwo, brak ikry itp. Rozpętuje się kolejna kłótnia w rezultacie której górnicy zgadzają się na ledwie połowę przydziału zdobytych skarbów, po czym ekipa szczęśliwie dociera do windy i ewakuuje się na górę.

Kolejna rozgrywka z cyklu "więcej szczęścia niż rozumu", plus łaskawość kości do kompletu. Tym razem zupełnie inaczej niż poprzednio - tylko jedno spotkanie losowe i tarapaty, w które PC wpakowali się z własnej, nieprzymuszonej, chciwej na złoto (czyli punkty) woli. Już wiem, że dzięki skarbom posypią się awanse i następnym razem kopalnię będzie zwiedzać już istne komando z wielokrotnymi atakami - kwestia tylko w jakie zagrożenia pchnie ich brak rozwagi i brawura, która już teraz dała o sobie znać ;).

Po niniejszej sesji, rozegranej pod koniec czerwca, powyższa drużyna przeszła w stan wakacyjnego spoczynku. Na kolejny dwóch, rozegranych przez drużynę znaną z wyprawy do Krainy Grzybów, doszedł nowy gracz - mamy jedną przygodę miejską, czysto losowaną, ale spójną intrygę, oraz wyprawę w bagienną dzicz. Trupy wśród PC, groteska i makabra - tyle mogę obiecać ;). Raporty na dniach! Fight On!

Komentarze

  1. Za samego Balcerka daję 11/10! ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Byś słyszał jego dyskusje z faktycznie wkurwionym graczem :D. I dzięki za pozytywną ocenę :).

      Usuń
  2. Gracze chojrakują, bo każdy ma po kilka postaci, a dodatkowo istnieje dupochron w postaci minusowych HP/omdleń. Chyba są też kumulatywne HP, bo coś dużo ich mają. Gdyby poszli tam we 2, mając po 3-4 HP i ze świadomością, że są na strzała, to może by tylu szarż nie było. Chociaż nie wiem, część moich graczy okazała się niereformowalna i stosowała stalinowskie "ani kroku w tył".

    OdpowiedzUsuń
  3. Joł! Dzięki za comment.

    No już przestali chojraczyć, bo nie żyją xD - po ostatniej sesji przeżyła tylko 1 postać. Ot, wkurwił się kopalniany nekromanta, rozgonił górników zombiakami, opętanymi gargulcami i poprawił fireballem - a jeszcze miły był w sumie, i wpierw dał szansę wyniesienia się wszystkim z kopalni. Najlepsze, że naszykowali sobie beczki z płonącym olejem i stłoczyli się przy wejściu do sztolni, a tutaj taki wał :D.

    HP-ki przerzucamy jako pulę - jak masz więcej niż miałeś to OK, jak nie to zostaje co było - wojowniczkom nic nie wzrosło po awansie na 3 lvl. Możesz zejść do -1 hp, więc żadne większe halo IMHO. Po walnięciu kuli ognia Pieńkosława (lvl 3) zeszła na 0 (jedyna przeszła ST!) dzięki czemu pogina teraz furmanką pełną trupów z zamiarem wskrzeszenia. No i dobrze, o to chodzi - chcę, żeby było niebezpiecznie, ale też bez ciągłego "zerowania" postaci. De facto od początku kampanii zginęła około połowa PC - myślę, że taki wynik "styknie", heheheheh ;).

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Generator plotek, wydarzeń, questów i spotkań w mieście

Ziemia Nieobiecana: generator pseudosłowiańskich imion