Ziemia Nieobiecana, sesja 12: Wyprawa na Mgliste Bagna

Drużyna Bożygniewa i Legalosa postanawia przedostać się na bagna po wschodniej stronie Mętnej Toni - to właśnie tam wzbogaciło się mnóstwo śmiałków odnajdując przeróżne, drogocenne artefakty Starożytnych. Co z tego wyszło? Odpowiedź poniżej. Fight On!

Postaci JG (główna postać Bożygniew):
(7) Bożygniew, Rycerz Trójcy 3 (Cleric), z zawodu kupiec, C 3, HP 12, AC 2, STR 12, INT 13, WIS 15, DEX 13, CON 13, CHA 10, Alignment: L
(8) Kajko, ciężkozbrojny, z zawodu czyściciel koryt, F-M 2, HP 6, AC 2, STR 15, INT 7, WIS 11, DEX 11, CON 8, CHA 7, Alignment: N
(18) Wielkosław, gruby czarodziej, z zawodu kucharz, M-U 1, HP 5, AC 9, STR 10, INT 9, WIS 13, DEX 7, CON 13, CHA 11, Alignment: N

Postaci MK (Główna postać Legalos):
(20) Legalos, zbrojny, z wykształcenia rybak, F-M 2, HP 8, AC 4, STR 8, INT 6, WIS 8, DEX 13, CON 9, CHA 8, Alignment: N
(21) Pewien sprytny czarodziej - niestety po tym jak zginął na niniejszej sesji został zgumowany w cholerę z racji deficytu czystych kart - bywa ;).
(22) Mardolf Biały, czarodziej, M-U 1, HP 4, AC 9, STR 5, INT 14, WIS 7, DEX 11, CON 14, CHA 10, Alignment: N

[Prep: gracze zapowiedzieli wyprawę na bagna, więc rozrysowałem kawałek lochu (12 komnat) i zapotworzyłem/zaskarbiłem zgodnie z zasadami Delving Deeper - wyniki dopasowałem arbitralnie.]

Dzień 12
Dzień po pochowaniu swojego towarzysza, księdza Stalina, awanturnicy rozpoczęli przygotowania do wyprawy na Mgliste Bagna na wschodzie. Za forsę zdobytą w Katedrze Trójcy zakupiono prowiant, lepsze zbroje dla wojowników, a także dwie łodzie, do obsługi których wynajęto dwójkę marynarzy w dzielnicy portowej. Zanim nastał zmierzch wszystko było zapięte na ostatni guzik. Należy wspomnieć, iż awanturnicy postanawiają wyposażyć się w sforę bojowych i tropiących psów, w czym bryluje Legalos zamawiając kilkanaście takich bestii w tym dwa młode, tresowane wilki - stacjonujący w mieście treser każe mu wrócić za kilka dni.

Dzień 13
Wczesnym, chłodnym rankiem drużyna wypływa na jezioro. Na szczęście wiatr jest sprzyjający a i pogoda znośna, wczesnym wieczorem obie łodzie dopływają do okrytych mgłą bagien w miejscu, gdzie dalsza żegluga na zachód nie jest już możliwa (heks 46.66). Śmiałkowie przenocowali na łodziach i stałym gruncie bez żadnych dodatkowych przygód.
Dzień 14
Rankiem, pomimo deszczowej pogody ekspedycja wyrusza na wschód z trudem odnajdując bezpieczne ścieżki. Wieczorem opady nasilają się, jednak mimo to awanturnicy nie dają za wygraną brnąc przed siebie aż do chwili, gdy dalsza wędrówka staje się niemożliwa. Nocą wciąż pada i jest jeszcze zimniej, co nie na nastraja śmiałków optymistycznie. Gdzie te stosy skarbów i drogocennych artefaktów? Mokradła wydają się zupełnie opustoszałe. Nie widać nawet osławionych ludzi-krokodyli.

[Pogoda losowana na suwaku 1-6, standardowe 2 rzuty na spotkanie dziennie - bez przygód. 2 szanse na 6, że drużyna się zgubi - to również nie nastąpiło. Nastąpiło natomiast napotkanie miejsca - szczegóły poniżej.]

Dzień 15
Poranek przynosi zdumiewające i pokrzepiające odkrycie - nieopodal znajduje się kawałek stałego gruntu, z którego wyrasta jakaś budowla - wygląda to jak szczyt zatopionej wieży. Przemoczeni awanturnicy dochodzą do tajemniczej konstrukcji (heks 47.66) w momencie gdy rozpętuje się wielka ulewa, i z pewną ulgą, ale również niepokojem wchodzą na wielkie kręte schody prowadzące głęboko w dół - w Podświat.
Po chwili przegrupowania drużyna rozpala pochodnie i schodzi spiralnymi schodami do lochu. Na dole wita ich zimny podmuch z przepaści nad którą wybudowano szeroki na dziesięć stóp most. Komnata ma jeszcze dwoje bocznych drzwi, a rekonesans wpierw obadanego tyczką mostu pozwala odkryć kolejne po drugiej stronie przepaści.
Śmiałkowie postanawiają sprawdzić najpierw drzwi prowadzące na zachód. Ich otwarcie nie sprawia im większych problemów, a po drugiej stronie odkrywają wykutą w skale komnatę, na której południowo-zachodnim krańcu znajduje się prowadzący w dół, zalany korytarz, a na północno-zachodnim kolejne drzwi. Nasłuchiwanie przy tych ostatnich zdradza kompletną ciszę, a udana próba wyważenia odsłania zatęchłą kryptę... pełną ghouli!
Dochodzi do starcia w którym trupem pada czarodziej Mardolf i dopiero modlitwa Bożygniewa odędza resztę potworów w głąb krypty, którą zaczynają przeczesywać śmiałkowie. Dwanaście ghouli tłoczy się przy północnej ścianie i kolejnych drzwiach (na wschód), gdzie dopadają ich zbrojni i wycinają w pień. Przeszukanie krypty odkrywa przed śmiałkami skarb - pierścień z rubinem wart 1100 gp! W komnacie wala się też mnóstwo miedzianych monet (ca. 5000), ale awanturnicy nie podejmują wysiłku ich wyzbierania. Decydują się zawrócić do punktu wejścia, dokąd wloką ciało zabitego czarodzieja i rozważają powrót do miasta. Po dłuższej wymianie zdań postanawiają sprawdzić jeszcze drzwi na północy - te po drugiej stronie przepaści.
Po kulturalnym wywaleniu wrót mają przed sobą pomieszczenie 30 x 30 stóp na którego środku coś się materializuje. Wygląda jak... wilk. Dochodzi do starcia w którym bezceremonialnie masakrują psisko i rozglądają się w wokół. Komnata ma 4 wyjścia - południowe, prowadzące do mostu nad otchłanią, dwoje bocznych (wschód-zachód) oraz północne, szerokie na piętnaście stóp, szklane, obrotowe wrota, za którymi kłębią się szkielety - mnóstwo, na oko ponad dwadzieścia. Bohaterowie napierają na drzwi kilkukrotnie, ale dopiero próba podjęta przez czarodzieja przynosi oczekiwany skutek - do niedawna sprytny awanturnik zostaje nagle wciągnięty na drugą stronę, do północnej komnaty (drzwi są czterosegmentowe i wykonują zdradziecki obrót o 180 stopni) , a po stronie graczy ląduje kilka ożywieńców, które zaczynają jatkę - Legalos zostaje poraniony, a wciągnięty przez wrota mag pada trupem pod ciosami nieumarłych.
Awanturnicy postanawiają nie kontynuować eksploracji. Zabierają ciało Mardolfa celem wskrzeszenia w mieście i udają się ku wyjściu. Pogoda jest nadal pod psem. Spowolniona koniecznością targania trupa drużyna powoli przemieszcza się na wschód, ku czekającym na nich łodziom.

Dzień 16

Dopiero tego dnia drużyna dociera do łodzi, które o dziwo wciąż na nich czekają. Wypływają niemal natychmiast późnym wieczorem docierając do miasta.

Dzień 17
Udaje się wskrzesić czarodzieja za drobną opłatą wysokości 1000 gp, co praktycznie pochłania zyski z wyprawy [stosuję zasadę 1000 gp / poziom wskrzeszanego niezależnie od efektu].

Komentarze

  1. Fajnie, że wróciłeś do blogowania. Kiedy rozegraliście te sesje? Gracie dalej?

    PS Stalin i Legolas xD

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hello! To jest sesja wakacyjna jeszcze z połowy lipca br., dwie kolejne były w sierpniu, potem zastój - niestety sprawy zdrowotne przystopowały i sesje, i blogowanie. Mimo to postaram się wkrótce wrzucić kolejne raporty i może jakieś przydatne różności itp. - cichaczem nadal dłubię przy generatorach, nowych potworach itd.
      Kampania chwilowo zatrzymana, ale chęci są, więc prędzej czy później ruszymy znowu do przodu. Pozdrówka!

      PS. Stalin się wylosował jako Stal-an; zbyt podobne aby to przepuścić :).

      Usuń
    2. Zatem życzę dużo zdrowia! I obyś jak najprędzej wrócił do grania i blogowania, bo nie mam co czytać ;)

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Generator plotek, wydarzeń, questów i spotkań w mieście

Ziemia Nieobiecana: generator pseudosłowiańskich imion