Ziemia Nieobiecana, sesja 15: Tajemnica Klątwy Spichlerza

Zapis międzyświątecznej, bardzo udanej sesyjki. Drużyna Bożygniewa i Legalosa ledwie co powróciła z łupami z przerażających lochów pod karczmą, skąd udało im się wyszarpać całkiem pokaźny skarb. Śmiałkowie nie osiadają na laurach - podejmują się zadania związanego z zaginięciem grupki dzieci w miejskim spichlerzu... Fight On!

Postaci JG (główna postać Bożygniew):
(7) Bożygniew, Rycerz Trójcy 3 (Cleric), z zawodu kupiec, C 3, HP 12, AC 2, STR 12, INT 13, WIS 15, DEX 13, CON 13, CHA 10, Alignment: L
(8) Kajko, ciężkozbrojny, z zawodu czyściciel koryt, F-M 3, HP 8, AC 2, STR 15, INT 7, WIS 11, DEX 11, CON 8, CHA 7, Alignment: N
(18) Wielkosław, gruby czarodziej, z zawodu kucharz, M-U 2, HP 5, AC 9, STR 10, INT 9, WIS 13, DEX 7, CON 13, CHA 11, Alignment: N

Postaci MK (Główna postać Legalos):
(20) Legalos, zbrojny, z wykształcenia rybak, F-M 3, HP 16, AC 4, STR 8, INT 6, WIS 8, DEX 13, CON 9, CHA 8, Alignment: N
(22) Mandalf Biały, czarodziej, M-U 1, HP 4, AC 9, STR 5, INT 14, WIS 7, DEX 11, CON 14, CHA 10, Alignment: N
(23) Popek, czarodziej, ma skaryfikację na twarzy, duży tyłek i ciągle się trzęsie M-U 1, HP 4, AC 9, STR 6, INT 13, WIS 8, DEX 12, CON 16, CHA 10, Alignment: N

NPC:
Seba - psiarczyk od opieki nad psami gończymi i strażniczymi Legalosa (łącznie bodaj 15 sztukasów).

[Prep: po kilku miesiącach nie grania uporządkowałem poznane i "odhaczone" plotki i natworzyłem nowych, z myślą o obu drużynach - część to typowo miejskie akcje wg mojego generatora, łącznie 15 sztuk. Zaktualizowałem kilka miejsc na mapie - dotyczy to obu drużyn. Przydał się też loch z poprzedniego wpisu. Z graczami nie obyło się od przypomnienia dotychczasowego przebiegu kampanii, znanych już plotek, a także aktualizacji powyższych danych, które źle rozczytałem z kart postaci -  np. "Popiel" okazał się "Popkiem" itp. ;). Ponadto Legalos zdobył kolejny poziom.]

Dzień 19 (cd.)
Rankiem, po nocnym rajdzie na podziemia pod karczmą bohaterowie upłynniają zdobyte kosztowności i dzielą się z ekipą Pastorała wedle ustalonych stawek. W ich ręce trafia też informacja w formie bezpłatnego ogłoszenia wykonanego techniką pieczątki z ziemniaka-drukarza. Podobno w miejskim spichlerzu zaginęło dwanaścioro dzieci i jest nagroda - 1200 gp - za ich odnalezienie. Pomimo, że pogoda jest pod psem - ciągle pada - śmiałkowie decydują się podjąć wątek.
Wczesnym, zachmurzonym popołudniem docierają pod spichlerz, którego podwójnych wrót pilnuje pięciu strażników. Wokół uwijają się pracownicy tego miejsca, wewnątrz również panuje rozgardiasz.
Krótka rozmowa z dowódcą strażników wyjaśnia sprawę - zaginione dzieci pochodzą z pobliskiego sierocińca "Lepsze Jutro" - gwardzista wskazuje podniszczony budynek. Mówi również, że dzieciaki często buszowały po spichlerzu i trochę pomagały za jakieś grosze - przedwczoraj gdzieś zniknęły, wsiąknęły jak kamień w wodę - przeszukano cały spichlerz razem z piwnicami i strychem. Przedstawia również awanturnikom kontrakt, którego podpisanie zagwarantuje wstęp na teren spichlerza. Kontrakt okazuje się spisanym niewprawną ręką stekiem bazgrołów - wynika z niego, że straż zapłaci 100 gp za głowę dziecka, ale w komplecie z żywym ciałem ;). Śmiałkowie podpisują kontrakt i otrzymują specjalne odznaki gwarantujące wstęp do spichlerza.
Po dogadaniu sprawy łowcy przygód udają się do wspomnianego sierocińca - koncepcja Legalosa jest jasna: poprosić o rzeczy osobiste dzieci, dać je obwąchać psom tropiącym i przeszukać spichlerz z ich pomocą. Budynek sierocińca wygląda na mocno podniszczony, podobnie wnętrze korytarza, za masywnymi, drewnianymi wrotami z wielką klamką, gdzie napotykają zapach taniej stołówki i odgłosy bawiących się gdzieś na piętrze dzieciaków. Po chwili w korytarzu pojawia się siostra Orszula, oschła i energiczna zakonnica prowadząca ten przybytek. Wypytuje awanturników o cel przybycia początkowo myśląc, że chodzi o odwiedziny któregoś z podopiecznych. Jak tylko dowiaduje się, że chodzi o spichlerz, zaprasza śmiałków do swojego gabinetu, gdzie zasiada za sfatygowanym biurkiem.
Legalos objaśnia bez ogródek jaki jest jego plan odnalezienia dzieciaków. Siostra Orszula w te pędy zasuwa do dormitorium dzieciaków. Tymczasem bohaterowie rozglądają się po pomieszczeniu, odkrywając na biurku stos pergaminów - przegląda je Bożygniew odkrywając, że jak wynika z notatek, są to najprawdopodobniej akta personalne zaginionych podopiecznych. Jeden z nich, pięcioletni Porewit posiada sprawdzone już uzdolnienia magiczne - potrafi wskazać zaczarowany przedmiot wśród nie zaczarowanych. Zanotowano także uwagę o domniemanej zdolności chłopca do stawania się niewidzialnym, jednakże mocno wątpliwe - mały Porek prawdopodobnie ukradł ciasteczka dzięki nieprzeciętnej zdolności skradania się.
Po chwili wraca siostra Orszula prezentując śmiałkom zawiniątko pełne przeróżnych przedmiotów, takich jak kolekcja kapsli, małego pluszowego misia, zardzewiałego gwoździa i kilku dziecięcych ubranek. Wygląda na to, że zakonnica mocno wierzy w uratowanie zagubionej dziatwy, a Bożygniewa komplementuje:
 - Księdzu to szczególnie dobrze z oczu patrzy - mówi jakby nie zauważając trzęsącego się obok, skaryfikowanego Popka.
Śmiałkowie udają się do karczmy, skąd zabierają od psiarczyka trzy psy tropiące i dwa strażnicze. Następnie powracają do spichlerza. Tym razem jednak nie jest już tak miło - wyraźnie przytępawy dowódca straży jest wyraźnie niezadowolony:
- Gdzie mi z tymi kundlami? Nie będą mi tutaj po workach ze zbożem szczały! - warczy na przywitanie.
- Twoja matka szczała na worki! - Legalos dzielnie nakręca kłótnię i wymownie zaciska dłoń na włóczni. Po krótkiej, acz treściwej pyskówce rozsierdzony strażnik nakazuje kamratom pojmać "za obrazę władzy" dzielnego (już) herosa pozostałym czterem strażnikom.
- Chcecie się narazić biskupowi Poczciwitowi? - pyta z przekąsem Legalos - to mój dobry znajomy - dodaje, i najwyraźniej trafia w samo sedno. Strażnicy zatrzymują się i spoglądają pytająco na dowódcę, który tym razem już zupełnie nie wytrzymał - rzuca się na wojownika z zamiarem pojmania, ale odepchnięty przez tarczę ląduje z twarzą w kałuży...
Awanturnicy zauważają, że wokół, również wśród zgromadzonych przy spichlerzu parobków i chłopstwa z wozami pełnymi żarła zapanowała kompletna konsternacja. Nieco zbici z tropu szeregowi strażnicy skinieniami głów wskazują śmiałkom otwarte wrota.
- Kiedyś stamtąd wyjdziesz... - bełkocze na pożegnanie dowódca gwardii podnosząc się z kałuży w strugach deszczu. Tymczasem awanturnicy są już wewnątrz budynku. [Ech, te testy reakcji ;).]
Jeden z kierowników spichlerza oferuje postaciom małą rundkę po tym kilkukondygnacyjnym budynku, gdzie mechaniczne windy w kółko rozlokowują zapasy żywności po poszczególnych pomieszczeniach. Oprowadza bohaterów bez pominięcia kiepsko oświetlonej i niemal nieużywanej piwnicy,  gdzie żegna się z bohaterami, którzy postanawiają rozpocząć akcję z psami tropiącymi - Legalos odwija zawiniątko z rzeczami osobistymi zaginionych dzieci i daje je do obwąchania swoim pieskom.
- Szukaj! - na efekty komendy nie trzeba dużo czekać. Jeden z psów, które rozbiegły się po piwnicy, niuchając odkrywa coś osobliwego - jest to nisko osadzona (metr nad gruntem) wnęka prowadząca do jakiegoś pomieszczenia. Psiak przez chwilę toruje sobie drogę zębiskami pośród jakichś szpargałów - we wnęce jest kompletnie ciemno. Bożygniew decyduje się rozpalić latarnię. Piesek tymczasem wchodzi w głąb powarkując i... znika.
Skonsternowani awanturnicy pochylają się i świecą ku wnętrzu tajemniczej nawy. We wnętrzu widać niewielkie pomieszczenie jak gdyby wyryte w skale. Podłoga, którą są w stanie w miarę dostrzec jest zupełnie gładko wyszlifowana i pokryta skalnymi odłamkami i kurzem - wciąż widać precyzyjnie wyżłobiony tam, okrągły, magiczny symbol.
Bożygniew wysyła Kajka na rekonesans. Uzbrojony w topór wojownik wpełza do środka na czworaka - wtedy dzieje się coś dziwnego - umieszczony na gładkiej posadzce symbol zaczyna jarzyć się chorobliwym, błękitnym światłem. Kajko, jak oparzony, cofa dłonie, które oparły się o zakres kręgu w który wpisano ten tajemniczy symbol i wycofuje się z wnęki. Twierdzi, że miał wrażenie, że coś chce go wciągnąć. [Kajko wlazł w teleport tylko częściowo, więc pozwoliłem na ST vs spells.]
 - Teleport! - jednemu z drużynowych czarodziejów rozjaśnia się coś we łbie. Następuje długa, w większości bezowocna dyskusja na zasadniczy temat: co robić?
Po kilkunastu minutach zapada werdykt: niech w teleport wejdzie Popek. Takoż czyni, podczas gdy reszta przypatruje się temu z uwagą. Popek znika. Ponownie rozgorzały dyskusje. Ostatecznie cała drużyna postanawia wleźć w tajemniczy symbol. Raz kozie śmierć, jak powiadają. W międzyczasie Wielkosław raczy śmiałków opowieściami z cyklu "przeczytałem kiedyś w książce" - opowiada o teleportach napędzanych paliwem alchemicznym oraz takich, w które umieszczono w witalnych dla przepływów energetycznych miejscach, które można odnaleźć na każdej planecie - twierdzi, że teleporty mogą prowadzić w próżnię, na inne plany (w których, przykładowo, nie da się oddychać i rządzą nimi pół-eteryczne potwory), a także o tym, że mogą one działać tylko w jedną stronę.
Tymczasem, po drugiej stronie: Popek rozeznaje okolicę - znalazł się w ruinach spalonego kościoła, tuż przed ołtarzem. Po resztkach budowli i okolicy grasuje wciąż tropiący piesek. Popek, rozejrzawszy się odnajduje zejście w dół - drabinę prowadzącą do ciemnych czeluści (zob. W2).

[Cel teleportacji wylosowałem spośród "Szwagra", losowej dziczy, "Zatopionej wieży" i świątecznego loszku. Padło na to ostatnie - wzgórze z dyjabolicznymi ruinami umieściłem na heksie 3662.]
Czarodziej Popek podczas eksploracji ruin kościółka.
Po dłuższej chwili pojawiają się pozostali, zdziwieni awanturnicy. Ponad ruinami zalegają ciężkie, czarne chmury. Pada deszcz. Kościółek, a właściwie jego zgliszcza, znajdują się na wzniesieniu pośród równiny. Północ znaczy cień górskiego masywu, na zachodzie widać las, a na południowym zachodzie, dzięki  odblaskowi błyskawic (bowiem właśnie rozpętała się burza) dostrzegają jezioro oraz jakąś mieścinę.
Rekonesans szczątków kościoła oraz okolic odkrywa nowe atrakcje - ruiny okala jakiś dziwny cmentarz z, jak zauważają drużynowi czarodzieje - nagrobkami zawierającymi inskrypcje w zupełnie nieznanym języku. Stoi tu również budowla, która okazuje się zamkniętym przez zardzewiałą kratę zejściem w dół. Legalos ponownie rozkazuje psom szukać - jeden z nich prowadzi go właśnie w to miejsce - na kracie widać jakiś strzępek materiału. Śmiałkowie postanawiają odgiąć podniszczoną kratę i zejść w dół, ku czeluściom.
Po uformowaniu szyku i rozpaleniu pochodni awanturnicy powoli schodzą w dół [W1], gdzie lądują w dziwnym pomieszczeniu [1] - ściany pokrywają freski przedstawiające elfy zgromadzone wokół dziwnego lustra. Na innych ścianach są jeszcze wizerunki bojowych psów w obrożach. Legalos ogląda z bliska drobne kamyczki w południowym korytarzu [2], gdy nagle, zza rogu wyłania się dziwaczna postać.
Półprzeźroczysty mężczyzna z wielkim brzuchem - brodacz wpatruje się przez moment lunatycznie w bohaterów, po czym rozpromienia się. Opowiada śmiałkom o sobie - wygląda na to, że jest duchem mitycznego Dziada Mroza, który setki lat temu zmarł utknąwszy w lochowym kominie - od tego czasu błąka się tutaj szukając swojego ciała, które chciałby wskrzesić i wydostać się w końcu na wolność. Zachęca awanturników do poszukania zwłok, w zamian za co otrzymają prezenty z jego magicznego worka. Zdradza także, że nieopodal jest jaskinia zamieszkana przez trzy białe smoczyce. Następnie zaczyna coś mamrotać i wnika w ścianę.
Niewiele myśląc śmiałkowie postanawiają iść do smoczej jaskini. Wchodzą w nieregularny, skalny korytarz i tyczkując pieczołowicie grunt. W pewnej chwili słychać głośny brzęk - tyczka rozbija jakieś naczynie. Śmiałkowie zamierają na moment, ale decydują się kontynuować wędrówkę - po chwili docierają do najwyraźniej całkiem sporej, lodowato zimnej jaskini [23] - światło pochodni oświetla tylko jej część. Na ziemi nieopodal widać dobrze wyślizgane lodowisko, na którym nagle pojawia się mały smoczek i spogląda z zaciekawieniem na drużynę.
Mały gad przedstawia się opryskliwie (chociaż ściszonym głosem) jako Niebieskoskrzydły, żąda oddania 70% forsy i wcielenia do swojej "armii", za pomocą której opanuje, jak twierdzi, świat. Awanturnicy, lekko wystraszeni napotkaniem, oddają dokładnie wyliczone pieniądze. Smoczek informuje też, że nieopodal śpi jedna ze smoczyc, a pozostałe są na polowaniu - żąda więc, aby śmiałkowie cicho się zachowywali. Zapytany o zaginione dzieci odpowiada, że są w jego leżu - małe kurwie, które napotkał w lochu zasiliły jego "armię", a Dziada Mroza nazywa cholernym grubasem.
Niebieskoskrzydły - mały, pyskaty skurwiel.
Następnie Niebieskoskrzydły prowadzi, rzecz jasna po cichutku, śmiałków do swojego leża, gdzie w kącie kulą się dzieci - najwyraźniej boją się awanturników. Zapytane ujawniają obawę nt. nadchodzącej kary za ucieczkę przez teleport. Po chwili śmiałkowie stwierdzają również, że w leżu smoczka [24] jest znacznie cieplej, a sam gospodarz wysypuje złupione monety na swój niezbyt pokaźny skarb i kładzie się na nich, objaśniając przy tym swój "misterny" plan dominacji - chce zacząć od zabicia śpiącej smoczycy i zagarnięcia jej skarbu. Jedno z dzieci proponuje ukrycie się "w schowku" na czas zapewne ciężkiej walki, ale zostaje skarcony przez małego gada. Bohaterowie nie bardzo kwapią się do walki, co doprowadza go do wściekłości. Po minucie przekonywania wzlatuje i bezceremonialnie zionie elektrycznością prosto w Bożygniewa, który przewraca się porażony. Legalos nie rezygnuje z próby przekonania - spotyka go ten sam los, co kompana. Zgromadzone w leżu dzieci są wprost zachwycone sytuacją...

[Pułapka dawała szansę 3/6 na obudzenie smoczycy - podczas konwersacji i skradania również rzucałem z szansą 1/6 lub 2/6. Znów zapomnieliśmy o psach - powinny narobić hałasu w smoczej jaskini i pogrążyć bohaterów - powiedzmy, że to taka świąteczna taryfa ulgowa ;).]

Zrezygnowani awanturnicy przystają na propozycję małego wredniaka i zaczynają skradać się po lodowej jaskini. W łunie pochodni pokazuje się wielgachny skarb, na którym śpi młoda, biała smoczyca. Niebieskoskrzydły wzlatuje tuż nad nią i zionie swoją słabiutką błyskawicą. Smoczyca budzi się, a maluch odlatuje kawałek dalej sycząc na bohaterów, aby atakowali.
I tu się zdziwił - drużynowi czarodzieje usypiają małego i smoczycę, która zdążyła się już wznieść aby zionąć. Oba smoki leżą pogrążone w niespokojnej drzemce wśród ogromu skarbów. Rozpoczyna się długaśna narada Legalosa z Bożygniewem. Łucznik optuje, aby nie zabijać smoków, ale spróbować z nimi paktować w celu zdobycia potęgi itp. Ksiądz jest jednak nieugięty - smoki stoją po stronie Chaosu.

[Mała uwaga odnośnie inicjatywy i sleep'a - zwykle przy użyciu uśpienia, gdy wróg dopiero zbliża się do drużyny używam suwaka: 1-3: potwory są pierwsze, 4-6: zaklęcia idą pierwsze. Tutaj uznałem, że smoczyca, ledwie co przebudzona, potrzebuje, być może, moment aby dojść do siebie i zionąć, a gadzi kurdupel zwyczajnie nie spodziewał się takiego posunięcia "armii".]

Rozpoczyna się brawurowa akcja szlachtowania śpiących gadów - z małym idzie bez oporów i zostaje zatłuczony. Smoczyca zaś przeżywa ataki bohaterów pomimo dotkliwych ran i postanawia uciec z jaskini.

[Smok (3 HD) został łącznie zjechany do 2 hp (miał 14) - w tej sytuacji nie opłaca się zionąć, a walczyć z taką bandą też średnio - w moim zestawie zasad smok zadaje oddechem obrażenia równe aktualnym hp-kom!]

Zadowoleni awanturnicy zgarniają niezadowolone dzieciaki z jaskini smoczka i bohatersko zaprzęgają je do pakowania skarbów. [Cóż za heroizm! - P.] Uradowany Kajko odnajduje pięknie zdobioną, zapewne magiczną tarczę, która wydaje się emitować jakieś magiczne pole siłowe powiększające jej obszar ochronny, Bożygniew chwyta za wężową laskę, a czarodzieje dobierają się do magicznych zwojów.
Gdy plądrowanie trwa w najlepsze śmiałkowie zauważają, jak mały Porewit bawi się beztrosko na lodzie jakby za czymś ganiał, nie zauważają jednak niczego obok malca. Następnie widać jak chłopca coś unosi w powietrze - słychać śmiechy i trzepot skrzydeł - to wróżki! Niewidzialne, skrzydlate ludki porywają małego do pomieszczenia na południu, ale po chwili oddają z powrotem.
Pakowanie kosztowności trwa w najlepsze, gdy do jaskini wparowuje czterech orków. Potwory kłaniają się grzecznie bohaterom, gratulują zabicia smoków i w imieniu swojego wodza, Bolka, zapraszają do swojej jaskini na imprezę. Dowiadując się jednak, że smoki nie zostały pokonane wycofują się z przerażeniem.
Dziesięć minut później śmiałkowie są gotowi do wymarszu i obładowani złotem do tego stopnia, że ledwie mogą chodzić [Zdecydowali zejść do szybkości 6"]. Idąc skalnym korytarzem na północ napotykają... bandę kilkunastu orków, która stanowczo "zaprasza" ich na biesiadę, którą organizuje Bolk. Sytuacja staje się gorączkowa - dochodzi do bitki. Wielkosław oddziela pierwszą linię orków od reszty ścianą mgły. Legalos, rąbiący orków na pierwszej linii jest ciężko ranny - manewruje przez chwilę aby wycofać się na drugą linię i zamienić miejscami z jednym z towarzyszy, co udaje mu się dopiero po minucie zręcznego unikania ataków. Tym czasem stojący przy nim Kajko, zasłaniając się magiczną tarczą z gracją sieka orków toporem - zarąbawszy przywódcę i jego kolegę zaczyna siekać dwóch kolejnych. Po kolejnej minucie walki pozostali orkowie uciekają gdzie pieprz rośnie, a drużyna udaje się bezpiecznie do wyjścia.
Wydostawszy się na powierzchnię drużyna może na moment odetchnąć z ulgą. Wiedzą jednak, że to prawdopodobnie nie koniec zabawy - trzeba jeszcze dostać się do pobliskiej mieściny mając na karku obrabowane, wściekłe smoki i całą jaskinię orków, które też chętnie położą łapska na skarbie...

* * *

PS. Byłbym zapomniał o aktualnej mapce:

Komentarze

  1. Bardzo fajny raport! Podobieństwa to Stranger Things celowe? :)

    Lubię takie klimaty - zaginięcie, śledztwo, jakiś wielki ponury gmach, dotknięcie nieznanego. Jakoś cieszy, że dzieci udało się uratować - ten smoczek przekomiczny. Jedno mnie tylko zastanawia - smoki padają od uśpienia? #zdradaoldskula

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki Uberaltschulefuhrer ;).

      Stranger Things niedawno oglądałem pierwszy sezon (mit Iwonne) - kompletnie o tym nie myślałem improwizując (de facto) całe śledztwo - to się narodziło z plotki/ogłoszenia zmontowanego na generatorze (tym moim, miejskim) tuż przed sesją - wylosowałem na początku spośród wielu innych i jechałem z koksem. Z drugiej strony mogłem podświadomie się inspirować, więc być może intuicja Cię nie zawiodła, heheheh ;).

      Z dzieciakami się okaże - wyleźli przeca dopiero z lochu i z tym obciążeniem muszą popierdalać ku wiosce przez całą noc (szybkość 6" = 6 mil = 1 heks). Smoki tak łatwo nie odpuszczają, świadomy sytuacji Herr Bolk też niekoniecznie ;).

      Widzę (po)mrocznie (to już ta, szabasowa pora), że uśpienie spędza Ci sen z powiek, i to nie od dzisiaj, hehehe ;). Nie zobaczyłem przeciwwskazań do zastosowania - te smoczyce są 3 HD, smoczek mniej, ale smoki zawsze są heroic (za DD - nie pamiętam teraz, czy w 3LBB jest taka informacja?). Więc:

      Sleep
      (affects: 1 or 4-14 creatures, duration: 3-18 turns, range: 24") Causes 4-14 normal-types or 1 heroic-type with up to 4+1 hit dice to fall into a fitful slumber. The magic is indiscriminate and must affect the indicated number of creatures beginning with those nearest the target. The magic affects only creatures that normally sleep but no saving throw is allowed.

      Domowa interpretacja u mnie: rzucając sleep możesz wybrać, czy ukierunkujesz go przeciwko grupie normal-type'ów (mniej niż 3 HD) czy może przeciwko wybranemu heroic'owi. 1000 x bardziej wolę powyższą wersję sleep'a od tej z Original'a!

      PS. Plugawe używanie klona to #zdradaoldskula sama w sobie, heheheheheh ;).

      Usuń
    2. Druga seria też jest fajna, nawet pokazują Monster Manual xD Ogólnie bardzo mi się ten serial spodobał, nie tylko z uwagi na wątek erpegowy.

      Kibicuję zatem drużynie, aby cało i zdrowo wrócili, ale lekko nie będzie. Bolk=Bolg z Hobbita? ;)

      Najsłabszy smok w 3LBB ma HD 5, więc pod uśpienie nie podpada. Co do czaru - faktycznie mam z nim problem. Jest bardzo przepakowany, jeśli traktować opis dosłownie. Choć porównując wersje, widać, że Gygax i spółka nieźle się miotali i zmieniali wersje. Ponadto w Dalluhn Manuscript (BTPBD) w ogóle tego czaru nie było, w starym princie OD&D (sprzed erraty) tekst jest trochę inny. Inaczej też jest w EPT i Warlock (całkiem interesujące warianty). W Adventures in Fantasy też brak, co sugeruje, że czaru mogło w ogóle nie być u Arnesona.

      Ja bym to osłabił bardziej w stylu Charm/Hold Person, ewentualnie zastrzegł tylko dla lapsów (HD 1 i mniej).

      Usuń
    3. Hahaha, też zwróciłem na to uwagę w pierwszym sezonie - BECMI tam bodajże leżało - a serial faktycznie wciągający i na pewno z czasem wsysnę kolejną serię.

      Sam jestem ciekaw co wyskoczy - mam zamiar dopiero na sesji turlać wyrocznię(TM) i się okaże się ;). Może to będzie krótka sesja? ;).

      Odn. smoków w 3LBB to nawet sobie to porównywałem z DD jak zapotworzałem przedmiotowy loszek, przykładowo:

      Niebieskoskrzydły wg 3LBB miałby 8-10 HD warte tyleż samo hp-ków (maturity: very young, vol. II, str. 11). Średnio 9. Wg DD ma 2+2 HD, czyli 4-14 hp, średnio też 9. Sleep jest w obu grach prawie taki sam, ale sam zapis HD potwora robi teraz różnicę. W DD możesz więc uśpić wszystkie smocze pisklęta i część młodych smoków (czarne, białe i złote). Równocześnie wg sleep'a z DD możesz uśpić dokładnie jednego smoka - gdybym użył sleep'a z 3LBB byłoby to 1-6 piskląt i niektórych młodych. Taka sytuacja ;).

      Wracając do sleep'a itself: myślę, że przy takich "przegięciach" warto pamiętać, że jest to miecz obosieczny - przecież napotkani, nieprzyjaźni M-U (evil czarodziejów wszak po lochach i dziczach nie brakuje, hehe) również mogą nim dysponować i zrobić to samo drużynie. W Ziemni N. pozwalam wręcz sobie wybrać czy czar leci w maluczkich, czy może w ich przywódcę - równocześnie sam się nie będę certolił jak spotkają wrogiego maga, tak jak z fireballem w "Szwagrze" ;). Druga rzecz, że jak widzisz wywijającego czarodzieja po stronie przeciwnej, nie wszyscy wrogowie wszak w ciemię bici, to pacyfikujesz just in case ;) - nawet jak dostanie szpilką w dziąsło, to czar stracony. Fakt, że moi dużo więcej biegają po lochach, a u Ciebie głównie dzicz i otwarta przestrzeń, no ale od czego są dzidy laserowe i lugery, hehe. No chyba, że odpalacie czary na początku tury walki (rundy) - jeżeli tak, to IMHO tutaj jest właśnie problem.

      Usuń
    4. U mnie obecnie jest rzut na inicjatywę (d6 vs d6, wyższy wygrywa), ale przy spotkaniach, do których dochodzi z pewnej odległości mag zdąży rzucić czar, zanim wrogowie dobiegną.

      Jest prawdą, że u mnie było mało wrogich M-U, m.in. właśnie z tego względu ;)

      Skontaktowałem się z Jonem Petersonem - w tzw. Guidon D&D (szkic starszy nawet od Dalluhn Manuscript) nie ma uśpienia wcale. Dopiero we Fragmentach Mornarda pojawił się dopisany przez Gygaxa, ale jako czar... klerycki. Ciekawy wariant - i prawdopodobnie dopuszczę to zaklęcie dla kleryków.

      Usuń
    5. Jest to jakieś rozwiązanie, chociaż sleep jakoś nie pasuje mi do końca do Kleryków :/.
      Przyszło mi do głowy, że mógłbyś też przesunąć czar na wyższy poziom, drugi czy też trzeci - w końcu wyżej mnóstwo przechujów jest (fireball chociażby). Można też dopuścić ST vs spells, ale to już trochę niuskul, zdrada i komunizm ;).

      Usuń
    6. Klerycy mają przecież Hold Person, więc jakoś da się to wytłumaczyć. Jak dla mnie mogliby mieć również Charm Person. Jak znalazł pasuje do jakichś evil-kleryków. A czemu M-U nie mogą mieć Speak with Animals, Plants, Dead? Te listy czarów kupy się nie trzymają tak naprawdę. Prawdopodobnie Gygax nie zrozumiał koncepcji Arnesona, która najpełniej jest wyłożona w Adventures in Fantasy, gdzie różne sojusze (Chaos, Ład, Neutralność) mają swoje zestawy czarów, a są też czary niepowiązane z żadnym sojuszem. Śladem po tym są odwrócone moce anty-kleryków, choć w OD&D niezbyt wyjaśniono, jak to działa. Ale zaraz się okaże, że Arneson zdradził oldskula ;)

      ST przy usypianiu odpada, za dużo turlania. Mnie podoba się wersja z B/X, gdzie usypia się losową liczbę poziomów i liczy od najsłabszych istot. Niewykluczone, że w tym bełkotliwym opisie tak naprawdę o to chodzi, ale tekst Holmesa, AD&D 1E i EPT jest już bardziej przejrzysty.

      Można też zmienić zasady naliczania XP. U mnie doświadczenie za uśpionych i dorżniętych zgarnia mag, ale z drugiej strony jak M-U ma awansować, skoro bez zbroi w normalnej walce padnie od razu?

      Temat mnie męczy, bo już któryś raz ta sama sytuacja - gracz prowadzący M-U w jedną sesję nabija poziom. Kazus Barbary - jak pisałem, postaci zupełnie bez wyrazu - to przykład, że i OD&D da się okantować.

      Usuń
    7. Masz rację - podział zaklęć zakrawa czasem na paranoję. Jakiś czas temu natrafiłem na takie cóś jak Seven Voyages of Zylarthen (czyżby Xylarthen z #LBB?): w tej grze zrezygnowano z podziału na M-U i Kleryka. Wszystkie klasyczne zaklęcia mają wspólną listę, a kwestia czy Twoja postać to dyjaboliczny czarownik czy może kapłan jakiegoś boga rodem z Hyborii pozostaje w gestii gracza i sędziego. Jeszcze dali podtytuł "Rules for Original Style Sword and Sorcery Campaigns Playable with Paper and Pencil and Imagination". Czyż to nie piękne? ;) Jakbyś kciał zerknąć na to to nasz kumpel Remuz posiada całość ;).

      Z drugiej jednak strony, to rozwiązanie zdradziecko przypomina d20, gdzie każdy czar ma adnotację w stylu "Cleric 7 Wizard 2 Pokemon 15 Dodupyzaur 9" itp. ;).

      Ja po prostu dzielę XP pomiędzy wszystkich, którzy przeżyli (ale zabici i wskrzeszeni nadal nic nie dostają - kara musi być, hehe - XP zgarniają survivors) i wszystko gra i buczy. Uważam, że nie ma sensu tego rozgranicznać - jednym razem M-U uśpi kogo trzeba, drugim razem F-M uratuje mu dupę etc. Charmowanie, chociażby, bandytów (idąc za ostatnim Twoim raportem) to też robota, c'nie? Zrezygnowałem też z dzielenia przez poziom i innych ceregieli - gramy mało sesji, a ja kce budowania zamków i mini-sandboksa w okolicach twierdzy, o! Słowem: nie dajmy się zwariować ;). Pozdrówka!

      Usuń
    8. Zylarthena przeglądałem kiedyś. Dorwałem to jeszcze przed poznałem Remuza ;) Całkiem ciekawe, ale strasznie tego dużo i czeka na lepsze czasy. Oczywiście, podział na postaci czarujące i nieczarujące jest jak najbardziej sensowny (jak w TFT).

      XP - może i masz rację, ale ja jednak zostawiłbym dzielenie przez poziomy. Nawiasem, ostatnio skłaniam się ku innej koncepcji - przeliczania proporcji poziomów.

      Przykład 1: Gurczen (F6) zabija 2 gnolle (HD 2) po 200 XP każdy. 400/6 = 66,66 XP

      Przykład 2: HD 2:F-M 6 = 1:3. 400x0.33=133,33 XP

      Co do charm. Przyznaję magowi XP, ale dopiero wtedy, gdy zauroczona postać zginie w jego służbie.

      Usuń
    9. Proporcję, jak piszesz, też stosowałem i poszedłem mrocznie za ciosem - przeliczałem też w drugą stronę tj. e.g.: Gurczen (F2) zabija Ogra (HD 4), który niczym cebula daje 400 XP, 4/2 x 400 = 800 XP dla Gurczena. W praktyce daje to szybki rozwój postaci na niższych poziomach i przyhamowuje go dopiero na późniejszych - nie jest to, moim zdaniem, złe rozwiązanie, zwłaszcza, że śmiertelność jest jaka jest ;). #UberZdradaOldskula XD

      IMHO robiąc tak z charmem implikujesz "opłacalność" charmowania i wysyłania na śmierć, nieprawdaż? Wiem, że wtedy jest dodatkowy ST vs spells dla ofiary, ale ta, będąc zwykle na niższym poziomie ma niewielkie szanse go przejść - więc nadal się "opłaca" kogoś zauroczyć a potem wepchać w bagno. Ot, moja opinia ;).

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Generator plotek, wydarzeń, questów i spotkań w mieście

Ruiny według Judges Guild - fanowskie tłumaczenie i program do generacji ruin