Barbarians of Lemuria: Horda Panbeboka, cz. II: Hesus, Panbebok i Kuźnia Zdrady

Przed Państwem kolejny odcinek przygód dzielnych, barbarzyńskich herosów - Hesusa i Panbeboka. Na wstępie zaznaczam, iż drastyczne sceny tego, przeznaczonego zwłaszcza dla chłopców w wieku dojrzewającym, cyklu wymagają kontroli rodzicielskiej, więc opisane tu historie powinien czytać wraz z pociechą jego ojciec, który w odpowiednich momentach zasłoni oczy młodzieńca, chroniąc go przed popadnięciem w plugawą degenerację i barbarzyńskie zbydlęcenie, na które w naszej kulturze miejsca nie ma. W każdym innym przypadku: TYLKO DLA DOROSŁYCH! Hail & Kill!!!

Osoby (cudzego) Dramatu:
Horst Kunst zwany "Panbebokiem" (a znaczy to "Niezwyciężony") - barbarzyńca z północy i emerytowany gladiator, obecnie próbujący sił w rolnictwie.
Hesus Ibn Halakh - niezwykle groźny morderca z miasta skrytobójców (Halakh), który poprzysiągł położyć obecnego króla swojej ojczyzny trupem i przejąć tron.

Hesus jest w gościach u Horsta, imprezują w ogrodzie, gdzie uroczy gospodarz chwali się nowym nabytkiem – dwoma czarnoskórymi niewolnikami, o pokaźnych fujarach i jakimż bystrym spojrzeniu. Przyjacielską wymianę zdań burzy przybycie posłańca, przedstawiciela skrzydlatej rasy Haklatonów.

[Niewolnicy Panbeboka (Horsta) zostali starannie wybrani na targu niewolników - Abul i Kabdul - leniwe Murzyny, ale mięli +1 do INT, ale -1 do siły. Od tamtej pory Horst, który sam miał -1 w INT często konsultował swoje, głównie bezsensowne, działania z właśnie tymi "doradcami" - dodam, że ubaw na sesji był przy tym nieziemski ;).] 

Skrzydlaty posłaniec zdradza, że jego pracodawcą jest Garhid Zbrojmistrz z Tyrusu, bardzo znana persona, jeden ze strategicznych doradców tamtejszego króla i chce wynająć bohaterów. W dowód dobrych intencji bohaterowie otrzymują prezenty - dobrze wyważony korbacz i kir [to ostatnie, to tradycyjna broń skrytobójców z Halakh - taki sztylet/krótki miecz, jak jesteś stamtąd, to masz jakiś tam bonus do używania tej broni]. Dirbo z Axos przechwala się swoimi umiejętnościami strzeleckimi finezyjnie strącając jabłko z głowy Hesusa. Dirbo namawia też herosów by jutro wspólnie zboczyli z trasy do Tyrusu i przyjrzeli się ruinom starożytnej świątyni bogini życia i leczenia Afyry, którą skrzydlaty wypatrzył podczas podróży. Łucznik darowuje im również kryształową karafkę najlepszego ceruleańskiego wina.
Panbebok dobrze wiedział, że inwestycja w postaci nagrody Króla Tarv'a skutecznie wzbogaci jego ziemie...
Podczas biesiady odbywa się również pojedynek na drewniane miecze pomiędzy Horstem i Dirbem - Panbebok obrywa srogim, szybkim uderzeniem prosto w łeb, po czym katuje skrzydlatego do nieprzytomności (acz bez większego uszczerbku).
Natępnie, dzielni herosi oddają się pijaństwu i orgiom, a korzystając z późniejszej nieobecności gościa, analizują jego styl walki, dochodząc do wniosku, że to zabójca - świadczą o tym szybkie, zdecydowane pchnięcia precyzyjnie wymierzone w witalne organy.

[Pamiętam, że była to wczesna faza intoksykacji alkoholem i innymi narkotykami. Przypominam również, że Hesus wszystko przepił w nowobogackim stylu - zrobił to, albowiem zasady gry nagradzają to dodatkowym punktem doświadczenia. Oprócz tego jest 1 punkt za sam udział (no chyba, że Misia ktoś wkurwi) i punkt za "wrzutkę" - motyw dla MG do użycia na kolejnych sesjach. Po pierwszej sesji bodaj Horst nie miał pomysłu, i zachował swoje złoto - przy okazji wybudował specjalny domek dla Hesusa, za jego namową. Cwaniaczki jebane ;).]

Rankiem Dirbo czeka przygotowany na dachu domku gościnnego, w którym mieszka Hesus. Gdy wyruszają skrzydlaty wznosi się wysoko rozglądając się po okolicy i co pewien czas przelatując tuż nad głowami bohaterskich śmiałków. Podczas całodniowej podróży, nieufny Horst nieustannie knuje jak zaplanować atak na starą świątynię, tak, aby ustrzec się ewentualnej zasadzki ze strony Skrzydlatego - staje na tym, że zamiast haklatona na przedni zwiad, prosto w paszczę bestii, pójdzie Hesus.

Gdy docierają na miejsce jest już niemal wieczór. Na wpół zniszczone wrota świątyni zieją pustką i mrożącym krew w żyłach chłodem. Hesus zaczyna skradać się do wnętrza - niestety sprytny stwór budzi się i wybiega z jaskini by poradzić sobie z herosami. Olbrzmi pająk o przypominającej ludzką twarzy bezlitośnie tnie bohaterów ostrymi jak brzytwy pazurami na przednich odnóżach. Walka jest wyrównana do chwili gdy ciężko poraniony stwór ratuje swoje plugawe życie ucieczką, a Hesus, Panbebok i Dirbo Skrzydlaty wkradają się do ruin, gdzie znajdują metalową skrzynię pełną kosztowności, za które można by wznieść trzy całkiem pokaźne rezydencje w mieście, a także 6 fiolek z eliksirem leczenia. Nikt nie wpada na pomysł żeby podziękować Bogini za te dary i wszyscy walą w kimę, no ale chuj, tak to już jest z herosami...

Kolejny dzień upływa na podróży i kończy się w dobrze strzeżonym zajeździe Forteca, gdzie znudzeni podróżą, dzielni bohaterowie postanawiają się oddać zdziczałym ekscesom. W otoczonej palisadą Fortecy są dwie karczmy o różnym standardzie, mnóstwo budynków gospodarczych, stajnie dla jaszczurów, targowisko oraz będąca w budowie arena walk gladiatorskich.

[Podstawowym wierzchowcem w Lemurii są kroarki - osiodłane jaszczury. Konie nie istnieją w tym świecie - spotkałem się z zarzutem, iż gra jest "reptiliocentryczna" - ciekawe co na to Sz. P. Artur Szyndler ;). Mi osobiście to nie przeszkadza - przeciwnie, ma to ewokatywne znaczenie ku przywołaniu klimatu spod znaku Sword & Sorcery zamiast wszędobylskiego, tolkienowskiego Fantasy! 
Równocześnie do niniejszej edycji (zwanej Legendary, jest jeszcze Mythic, najnowsza) ukazał się osobny setting pt. Legends of Steel - konie są, jak również mnóstwo "normalnych" królestw i krain wraz zahaczkami dla MG. Z tego co pamiętam dosyć dobra rzecz - w sam raz dla przygód w klimacie Kane'a Wagnera!]

Herosi rozsiadają się w, a jakże, droższej karczmie, gdzie na oczach gości dają popis nowobogackiego, wielkopańskiego chamstwa - wyżłopują najdroższe cerueańskie wino i moczą sobie w nim nogi, a Panbebok w sposób niedwuznaczny dogadza zachciankom swoich dwóch czarnoskórych niewolników karmiąc ich frykasami, a także terroryzuje służbę oraz samego właściciela. Zdenerwowany sytuacją mistrz będącej w budowie areny wpada do karczmy, wzywa Horsta do walki i rzuca w niego nożem, za co wkrótce potem płaci swoim życiem - Hesus i Panbebok szlachtują go bez litości na oczach zgromadzonych wędrowców po czym zadowoleni udają się na spoczynek - najwyraźniej w okolicy nie ma na ten moment nikogo, kto by im podskoczył. Na ten moment...

[Motyw z moczeniem sobie nóg w najdroższym winie wymyślił gracz odgrywający Panbeboka - gracze mięli niezły ubaw przez kolejne sesje i robili to nagminnie, aby sprawdzić reakcję NPC :).]

Po kolejnych dwóch dniach podróży przez okoliczne mieściny herosi docierają do Tyrusu, gdzie Birdo prowadzi ich do pracowni Garhida - wielkiej kuźni, warsztatu zbrojmistrzowskiego, gdzie w kolejnych salach wielu czeladników zajmuje się wytwarzaniem wysokiej jakościowo broni. Podczas audiencji u samego Mistrza, po raz kolejny duma rozsadza bicepsy. Jeden z bohaterów (Panbebok?) dostaje od gospodarza srogiego plaskacza prosto w niewyparzony ryj. Wkurwieni herosi rzucają się na zbrojmistrza, po którego stronie staje zdziwiony Dirbo. Jakież jest zdziwienie bohaterów, gdy w chwilę potem na miejscu pojawia się nie kto inny, jak Xerxes z Parsoolu próbując zamrozić Horsta mocą diabolicznej, lodowej magii.

Mordercza walka przykuwa uwagę czeladników, którzy wznoszą alarm, część z nich biegnie po straż, a część po chwili rusza na odsiecz swojemu mistrzowi. Hesus i Horst, zdziwieni potęgą przeciwników nie tracą zimnej krwii, z trudem odpierając ataki. Dirbo pada ciężko ranny - Panbebok rozkazuje swoim Murzynom go opatrzyć, związać i zakneblować. Zbrojmistrz ginie pchnięty przez Horsta prosto w naczynie pełne kwasu do wytrawiania metali szlachetnych - drgające w konwulsjach ciało najlepszego rzemieślnika i generała Tyrusu staje w płomieniach, a plugawy Xerxes ginie przecięty na pół wraz z trójką czeladników, którzy nadbiegają z odsieczą.

Nieopodal, w pracowni Xerxesa herosi znajdują tubus pełen pergaminów - są to plany zdradzieckiej operacji pozyskania Łuku Nordaha od plemienia inteligentnych małp, zwanych grooth. Plany opisują, że zdobycie łuku jest ważnym elementem planowanej inwazji na Satarlę...

[Pomysł z inteligentnymi małpami, jak pamiętam, wzmocnił mój pijacki eksces wraz z graczem odgrywającym Panbeboka - w tamtym okresie (początek 2012) świat obiegła informacja, iż afrykańskie szympansy nauczyły się wytwarzać broń, a konkretniej dzidy zaostrzone zębami szympansic, którymi małpy zaczęły mordować młode wrogich im małpiatek, ukrytych w przeróżnych gniazdach/dziuplach - wmyśliliśmy wtedy, że małpy, dzięki swojemu pomyślunkowi, z łatwością przepędzają leniwych Murzynów i stopniowo przejmują bananowe gaje. A także, że mają swojego króla - sadystyczną małpę w złotej koronie na głowie. Kto pamięta opowiadanie Howarda, gdzie Conan zabija człowieka-małpę?]

Jak się okazuje, na dziedzińcu wielkiej kuźni-fortecy trzymany jest statek powietrzny, którym Xerxes zbiegł z Satarli. Wiedząc, że wkrótce zaroi się tutaj od straży, dzielni herosi chwytają związanego Dirbo, plany i notatki Xerxesa, wspinają się na pokład statku, gdzie ster przejmuje Hesus, kierując okręt ku Satarli.

[W grze, zamiast wszędobylskich umiejętności, istnieje system tzw. karier. Przykładowo, filmowy Conan najpierw był barbarzyńcą, potem mu zabili wioskę ("the dogs ate my father" - kocham to!) i został niewolnikiem, a następnie, sprzedany na arenę, został gladiatorem, a ostatecznie złodziejem. Nikt w drużynie nie był "sky pilot", więc uzgodniłem z graczem odgrywającym Hesusa, że w zamian za możliwość pilotowania wyda po sesji punkty na taką właśnie "karierę".]

Wczesnym rankiem bohaterowie trafiają do Klejnotu Lemurii, wywołując zdziwienie kapitanów podobnych okrętów patrolujących miasto z powietrza. Hesus kieruje statek prosto do pałacu, a Horst wyjaśnia Vaskowi - satarlańskiemu oficerowi, temu samemu, który kierował atakiem na tajemną świątynię kultu Hadrona (zob. poprzedni raport), że udało się odzyskać statek i że herosi mają inne ważne informacje dla króla.

Król Davym Tarv podejmuje bohaterów w swoim pałacu - fakt, że przekazują mu wart fortunę statek oraz posiadane plany sprawiają, że król jest skory w pełni zaufać bohaterom. Zapewne ma na to wpływ również fakt, że ziemie Panbeboka są blisko granicy wpływów Satarli.

[Innymi słowy - Tarv ma nieokrzesanego Panbeboka jak na widelcu...]

Po wstępnych oględzinach dokumentów przez królewskich specjalistów (dyplomatów, generałów, czarowników, uczonych i in.) udaje się ustalić, że Łuk Nordaha jest w rękach plemienia groothów, które przejeły dawny grobowiec herosa miasta Tyrus, wielkiego Nordaha. Uczeni potwierdzają, że inteligentne małpy grooth są coraz liczniejsze w dżunglach na północy, a problemy z nimi są coraz częstsze na pograniczu wpływów miasta-państwa.

Król chce, aby bohaterowie już rankiem następnego dnia wyruszyli zdobyć Łuk Nordaha. Zmęczeni bohaterowie oddają się wszetecznym orgiom i obżarstwu, aby nabrać sił przed nową wyprawą.

Czy kozie mleko już całkiem przyćmiło umysł Panbeboka? Czy wojna z Satarli z Tyrusem rzeczywiście wybuchnie? Co w tej sytuacji zrobi królowa Malakuth, miasta rządnego krwi tym bardziej, im większy był jego uprzedni upadek? W jaki sposób Tyrus zechce zemścić się na zabójcach Garhida Potężnego? Czy to prawda co mówią astrologowie i magowie, o nadchodzącym czasie wojen, czystek i zdrady? Czyją maronetką był Xerxes? Spadkobierców Królów-Czarowników z wyspy Thule, czarnoksiężnikow i czcicieli Hadrona, czy może Wiedźmiej Królowej? A może on wymyślił to wszystko sam? Nie podpowiadam... zadaję pytania.
Mapa Lemurii z Mythic Edition - w Legendary Edition, której wtedy użyłem, Góry Axos były granicznymi - obecnie świat gry najwyraźniej rozbudowano.
Taki właśnie raport (z pominięciem, oczywiście, nowego komentarza) otrzymali gracze po omawianej sesji. Co będzie dalej? O tym w kolejnych odcinkach fascynującej Sagi w na wpół zapomnianym, acz wartym uwagi, stylu Sword & Sorcery, którą Państwu z pokorą prezentuję. Fight On!

Komentarze

  1. Znakomite, tak jak i pierwszy odcinek. Akcja zasuwa jak szalona. Jak dla mnie instant classic :)

    Co do klimatu - jaszczury-wierzchowce, latające machiny, małpiszony - stokroć bardziej wolę takie motywy niż tolkienowski kanon, który, niestety, pobrzmiewa i w OD&D, nawet jeśli podlane sosem weird, nie zmienia to faktu, że mamy tam klasyczną menażerię z dzieł profesora.

    Inna sprawa, że poprowadziłbym coś w klimacie bardziej dojrzałego fantasy - jak chociażby wymieniony przez Ciebie Wagner, Zelazny lub Gene Wolfe (to chyba moi ulubieni pisarze).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za komentarz & dobre słowo.

      Mam tak samo - nie lubię "high fantasy" z ilomaś odmianami elfów, czy super-pozytywnymi bohaterami. Dlatego znienawidziłem kiedyś Forgotten Realms i twórczość niejakiego Salvatore'a - w tym pierwszym niby coś możesz, a w rzeczywistości gówno możesz, bo trzeba wypełnić jakąś Wielką Misję. Plus jeszcze ten pstrokaty świat - setki państw i organizacji.

      Z gier przypomniała mi się ciekawa i lekka pt. Sharp Swords & Sinister Spells - produkt dosyć świeży, jest na DriveThru jako PWYW. 50 stron skompresowanej treści, bez opisu świata, ale ze świetnymi ilustriacjami. Trzy rodzaje bohaterów (zamiast Kleryka jest Specjalista), prosta i klimatyczna magia bez poziomów (ich siła zależy od levela). Być może się nada - jest trochę w klimatach starego D&D.

      Wagnera uwielbiam, "Kane" to taki Conan + Ctulhu ;). Zelaznego zrobiłem ze 3 tomy Amberu - fajne i ma swój własny klimat. Gene Wolfa przeczytałem cykl o kacie w czarnym płaszczu - również własny, ale trochę rozwlekły klimat (czytałem 20+ lat temu, może teraz inaczej bym na to spojrzał?).

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Ruiny według Judges Guild - fanowskie tłumaczenie i program do generacji ruin

Generator plotek, wydarzeń, questów i spotkań w mieście